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距離絕區(qū)零公測已經(jīng)過去將近一周的時間我在游戲開服的第一時間內(nèi)全力以赴地投入,截至撰寫稿件時,我的游戲內(nèi)繩匠等級已達到38級我成功挑戰(zhàn)了深淵(式輿防衛(wèi)戰(zhàn))的第6關(guān),但因為從第7關(guān)開始需要投入第二個隊伍,我便失去了繼續(xù)挑戰(zhàn)的興趣。

盡管如此,我已經(jīng)完成了所有的劇情和支線任務(wù),現(xiàn)在每天登錄游戲只是為了收集素材和清除日常體力。隨著游戲節(jié)奏的穩(wěn)定,我覺得現(xiàn)在是與大家分享對這款游戲看法的合適時機了。

讓我們先簡單了解一下游戲背景絕區(qū)零,是米哈游繼原神、崩壞之后的最新作品,它承載著玩家的高度期待作為知名的游戲開發(fā)公司,米哈游在公測前就已經(jīng)通過各種渠道大量宣傳,無論是畫面品質(zhì)還是戰(zhàn)斗體驗,都吸引了大批玩家的關(guān)注和期待。

然而,公測后不久,一些玩家開始用“無聊”來形容他們的游戲體驗。雖然有聲音批評游戲氪金嚴重或難度過高,但游戲的生命力終究體現(xiàn)在其娛樂性上,被貼上“無聊”的標(biāo)簽無疑是最大的打擊。

許多玩家反映,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)過于簡單,而基于網(wǎng)格推進劇情和關(guān)卡的機制也讓人感到乏味有一個流行的笑話形容這種情況:“所謂的3A游戲,就是三個人輪流按平A鍵”,這個笑話迅速在社區(qū)中傳播開來,幾乎成了對絕區(qū)零玩法的簡要描述。

對于這款游戲,有人認為它優(yōu)秀,也有人批評它的缺點。具有這種“神史二象性”的游戲往往具有其長處和短板,受眾多樣,不能簡單地用一個數(shù)字評分來全面評價。因此,我想全方位地討論一下絕區(qū)零這款游戲。

首先必須承認,絕區(qū)零的整體質(zhì)量絕對是行業(yè)頂級的,這一點無論在移動端還是主機平臺都一樣適用你可以說它無聊,不符合你的喜好但無可否認的是,其在二次元游戲領(lǐng)域中,美術(shù)和動畫方面的細節(jié)打磨近乎變態(tài),擁有獨特且統(tǒng)一的風(fēng)格審美,這絕對是絕區(qū)零的一大亮點。

從UI設(shè)計、動態(tài)效果:

到城鎮(zhèn)地圖的日常區(qū)域設(shè)計:

再到穿插在劇情中的手繪漫畫:

以及人物動作和打擊感、戰(zhàn)斗場景的切換和結(jié)算展示:

乃至為了動畫效果而精心制作的人物表情和動作:

甚至是不起眼的路邊NPC,都擁有獨特且精致的設(shè)計和建模:

雖然某些元素,如菜單動效和城鎮(zhèn)設(shè)計,看起來借鑒了女神異聞錄系列(包括周末活動的行動點數(shù)、好感度對話系統(tǒng)),但我仍然認為最終呈現(xiàn)的視覺效果是值得贊賞的。

夸贊了這么多,主要是想表達對絕區(qū)零美術(shù)和動畫團隊的欣賞,他們的表現(xiàn)真的非常出色這份努力和成就足以支撐起絕區(qū)零那些相對平淡的游戲內(nèi)容然而,一旦涉及到游戲養(yǎng)成和玩法機制方面,絕區(qū)零又開始沿用那套熟悉的米氏公式:角色、命座、專武、圣遺物。

在絕區(qū)零中,這些要素對應(yīng)為代理人、意象影畫、音驅(qū)、驅(qū)動盤。

我并不否認這套經(jīng)過市場驗證的養(yǎng)成系統(tǒng),只是不確定在每個手游玩家本就擁有一兩款主副游的情況下,他們還有沒有精力在絕區(qū)零中重復(fù)同樣的操作盡管絕區(qū)零已經(jīng)進行了日常減負,如快速完成每日任務(wù),一次性清空100點體力,甚至能夠跳過對話劇情,但這些措施又在一定程度上限制了游戲的定位。

沒錯,那就是絕區(qū)零的核心問題。如果一個以動作為核心玩法的游戲連最核心的戰(zhàn)斗都可以一鍵掃蕩、自動掛機,那就相當(dāng)于失去了靈魂。再加上絕區(qū)零的關(guān)卡重復(fù)度確實相當(dāng)高,每天重復(fù)刷相同的小怪真的有點讓人厭煩。

目前絕區(qū)零的戰(zhàn)斗體驗尚未達到高水平雖然有一些高級操作,如長按、連招,以及利用異常狀態(tài)進行戰(zhàn)斗等技巧正在被開發(fā),但核心的戰(zhàn)斗樂趣仍然是圍繞切換角色、閃避和反擊,頂多加上聚怪和合擊等進階手法展開,略顯單薄而且,閃避和反擊的判斷區(qū)間相當(dāng)寬松,還加入了無敵幀,甚至在關(guān)卡中還可以開啟輕松模式,這些都使得游戲顯得過于輕度。

在組建好固定隊伍并熟悉操作后,只需要重復(fù)相同動作即可。

這套體系本身沒有問題,盡管缺少跳躍和Z軸操作使游戲的樂趣略有減少,但整體上還算爽快,不至于讓人覺得無聊然而,問題在于絕區(qū)零的所有怪物幾乎都采用了相同的設(shè)計模板,無論是人型敵人還是機械敵人,實際上并沒有太多區(qū)別。

敵人的攻擊模式也非常老舊,原本期望的龐大輻射背景在此處未能得到充分挖掘,令人遺憾。

因此,今后需要在后續(xù)版本中加入更多不同行為模式的精英怪、BOSS戰(zhàn)或者挑戰(zhàn)關(guān)卡來豐富玩家的戰(zhàn)斗體驗同時,箱庭地圖內(nèi)也需要有更多的戰(zhàn)斗過渡和鏈接元素而不是僅僅堆砌換皮小怪,讓玩家只能不停地彈彈彈、閃閃閃目前游戲中較為新穎的BOSS戰(zhàn),我個人只看到了雙子舞會那一關(guān),其他大部分關(guān)卡都是直接在地圖上放置一個方形格子,然后進入戰(zhàn)斗。

由于忘記了截圖,這里補一張B站的視頻截圖:圖源 UP主:莫娜摸魚專用

另一方面,還需要引入更多機制獨特的代理人角色,為玩家提供更多的隊伍搭配思路和戰(zhàn)術(shù)選擇畢竟選擇和構(gòu)建隊伍也是游戲中的一大樂趣所在鑒于游戲剛上線不久,當(dāng)前可用的角色還很少因此希望在后續(xù)版本的更新中增加新的內(nèi)容和角色。

否則僅依賴現(xiàn)有內(nèi)容讓玩半年,恐怕難以保持玩家持續(xù)的游戲熱情。

接下來要討論的是絕區(qū)零最具爭議的部分——網(wǎng)格走棋可能有很多人原本期待的是一場激烈的戰(zhàn)斗體驗,結(jié)果卻發(fā)現(xiàn)在關(guān)卡中需要花費多達十幾分鐘的時間在走棋上,尤其是主線和支線任務(wù)中走棋的比重過高但我個人認為網(wǎng)格走棋作為一種解謎玩法還是有其創(chuàng)新之處的,至少我在三測的時候還能夠接受加速功能,現(xiàn)在更是增加了倍速選項。

主要問題在于走棋環(huán)節(jié)的設(shè)計有時過于冗長且打斷了游戲節(jié)奏,尤其是當(dāng)每次對話都必須打斷行動并強制切換鏡頭時,這極大地干擾了游戲流暢度。

盡管絕區(qū)零中有一些不錯的走棋謎題設(shè)計,如探案解密、一筆連線等,甚至還結(jié)合了部分劇情演繹,算是頗具趣味但若能優(yōu)化節(jié)奏問題并適當(dāng)降低這一機制在游戲中的比例,或許更能得到玩家們的歡迎,而非如此多的反對聲要求將其刪除。

我不知道其他微氪玩家是否和我一樣沒有心情體驗這些內(nèi)容。因為我反復(fù)打怪、走棋的目的只有一個——盡可能快地完成任務(wù)并獲取獎勵、抽取資源來升級卡片。

前期抽卡時歪出一堆輔助,手中沒有一名輸出角色的我戰(zhàn)斗起來十分吃力珍貴的資源不愿意隨便浪費,想要留給限定角色使用,導(dǎo)致我越打越困難在這種情況下,我對任何劇情和玩法都沒有耐心去體驗,原本就不那么吸引人的走棋玩法此時變得更加煩人,重復(fù)戰(zhàn)斗的獎勵也摳門得令人沮喪。

心里只想著怎么盡快抽出強力的輸出角色,仿佛懸著一塊石頭無法落地。結(jié)果小保底歪了,大保底硬吃到78發(fā)才出,期間多次想要卸載游戲,甚至恨不得給絕區(qū)零打個負分。

反觀那些一發(fā)十連就雙黃的玩家,他們的心態(tài)明顯好很多。他們會認為游戲很棒、戰(zhàn)斗很爽、劇情好看,甚至連走棋也變得有趣起來。再看看這位可愛的鯊魚妹,傲嬌又強大,還能強勢推圖。嗯,絕區(qū)零還不錯。