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來到9月,意味著2024年已過去了三分之二,暑期檔的火爆也在隨著氣溫的逐漸下行開始消散,在手游們猛踩了一個假期的油門后,《黑神話:悟空》臨近假期結束接棒狂飆,不僅吸引了無數人的目光,改變了圈外人的看法,也在指引大家的眼睛看向新的未來,盡管只是輕輕一指,但蝴蝶的翅膀或許已經扇動。
與往年相同,今年的暑期檔競爭依舊激烈殘酷,但不同的是,暑期檔整體展現出的變化要遠甚于往年,進而給人一切都在來勢洶洶的勢頭比如在強調新質生產力的語境下,產業(yè)整體的發(fā)展趨勢;比如后來者狠抓內容創(chuàng)新的同時,還采取“降肝減負”爭奪各品類的話語權;再比如玩家日益多元的需求驅動游戲向其他領域的觸電。
且2024年的新游們較比以往釋放出了更加強大的競爭力,動搖著榜單頭部固化的格局,為市場注入源源活水總之,到處是顛覆與重組
今年的新品實力都很強不過放眼國產二游市場,雖部分產品讓人眼亮,但卻充滿了“原地踏步”,在整體“快步向前”的對比下,透出一股蕭瑟氣息其實去年暑期檔,二游賽道就已是兩極分化,且極為明顯頭部產品在保住自身地位的同時不斷尋求突破,其余產品只能跟在后面喝湯,甚至是“喝風”,長此以往,泡沫破碎,中小項目遁逃不可避免。
而今,無論是市場,還是玩家,都在用全新的視角去審視國產二游,并提出更多的要求,但奈何鮮有新品能夠滿足曾有B站評論區(qū)的玩家們在熱烈討論后給出這樣的總結:“二游的奇跡是一次積聚的快速釋放,本來就是用三年時間跑完其他品類十年的路,如今大家感覺溫度驟降,并不是二游已不再向前,而是它向前的速度慢了下來。
”國產二游,真的進入到了一個“退燒”的階段?1.面對目前的二游賽道,許多后來者是有一定危機意識的像是將在9月13日正式公測的《歸龍潮》,以及有很大概率會在今年上線的《新月同行》,這兩款產品看似天差地別,但在題材選擇上,二者都選擇以“都市怪談”作為切入點,并將其與地方文化進行深度融合,創(chuàng)造非凡觀感的同時實現差異化表達。
兩款產品會做出如此選擇,與其到來的時代節(jié)點有著直接關系。
《歸龍潮》首曝是在2022年12月,《新月同行》則是2022年11月,彼時國產二游在美術方面已是“卷無可卷”,從而將內卷的戰(zhàn)火燒到了題材設計上選擇架空的時間節(jié)點為構筑框架,地方特色為故事背景,將怪奇志異以當代表達手法深度演繹的“新怪談”題材,是當時許多后來者力求“差異化”制勝的抓手之一。
當然,倘若從當下視角來回看,這些產品的選擇既有對的理解,也有錯誤預估題材上的變化確實是美術內卷進入白熱化后,二游市場出奇制勝的一個優(yōu)選,可惜題材不像美術那般直觀,美術能一瞬間拴住與它同電波的用戶,題材卻不能,它的魅力玩家只有玩過才能感受到,所以它不像美術那樣,與玩家間存在強烈的情感連接。
倘若拋開性別議題,玩家希望看到的,并非是獨有外在,內核仍是老一套的產品,至少是要在成功方法論的基礎上,進行一些更符合當下需求的調整,這也是為何,《歸龍潮》和《新月同行》幾次測試屢被玩家詬病,它有自身的好,但也有將玩法、養(yǎng)成等諸多部分頻被吐槽的“壞”,但它們的“好”遠不如“壞”突出。
而當一年多過去,玩家進一步要求減負創(chuàng)新,讓這些“壞”變得更加刺眼了是否有這個能力尚且不提,即便是有,想要靠兩條腿追上已經過站的時代列車,也是不太現實的,這一點無論是《歸龍潮》還是《新月同行》都心知肚明所以《歸龍潮》加入了養(yǎng)成內容可一件掃蕩,《新月同行》則是加入可以跳過,養(yǎng)成材料提升等一系列“降肝減負”的舉措,像《歸龍潮》公測首周送141抽,無非就是讓利,并在體驗上有別于“米池”的一種操作。
這些當年瘋狂卷題材的產品,如今也到了拉出來溜溜的時候,至于玩家們能否接受,還要用成績說話2.上述這種改著改著趕快來的還算是“跑步入場,為時不晚”,畢竟有些產品改著改著就沒了動靜《火環(huán)》官號的上次更新是在新年期間,抽了幾個【火環(huán)新春禮盒】送給玩家們,往前是2023年12月公布了取得版號的消息,再往前就是2023年6月游戲首測的消息了,簡言之,從去年6月首測結束后,各大平臺官號基本上就沒怎么營業(yè)過。
相信參與過《火環(huán)》首測「逐火測試」的玩家們,都會有一種可惜的感覺《火環(huán)》的美術特點出眾,且質量較高,頗具觀感,因美術對其傾心的玩家占比非常高;Q版形象+體素風格的設計、2.5D快節(jié)奏橫版動的核心玩法也讓游戲在二游賽道鮮有競爭對手,加之《火環(huán)》的研發(fā)團隊中有許多動作游戲的狂熱愛好者,所以在創(chuàng)造即時操作、爽快戰(zhàn)斗方面,游戲也算有嚼頭。
但問題就在,《火環(huán)》想得太少了?!痘瓠h(huán)》也算是在2023年曝光的一眾二游里,與玩家所想相悖的典型。
首測的《火環(huán)》,更像是將二游一整套成功的“構成框架”,融入2.5D快橫版動作玩法給表達了出來,甚至它在養(yǎng)成、商業(yè)化方面做得更為過分,想要收獲同類二游的體驗,玩家的精力和金錢都要付出更多它忽略了玩家對二游固有套路的疲勞和反感,進而成為了眾矢之的。
官方的反應還算迅速,收到了玩家的反饋后,立即表態(tài)將會進行“包括但不限于構裝、刻銘、卡池類型及概率等整體的商業(yè)化整改,減少養(yǎng)成負擔的養(yǎng)成系統(tǒng)優(yōu)化,以及關卡體驗優(yōu)化,只是截至目前改了有一年多,仍無音訊。
隨著時間推移,游戲剛剛曝光時,其“外在”所創(chuàng)造的影響力也在日漸消散傲嬌工作室自研的首款3D項目《霓虹人生》也在面臨同樣的處境,今年8月,游戲開啟了二測,但關注者寥寥,B站上《技術測試預告PV》播放量僅有6000多。
回到產品本身,不少參與測試玩家都給出了負面評價,主要集中在游戲UI角色建模粗糙,玩法雜亂簡單等部分,仍需深度打磨
3.縱觀整個2024年,僅靠PV引發(fā)萬眾期待的中小團隊二游產品幾乎絕跡,像是《貓之城》《食物語》這種近期復活,想著最后搏一把的產品大概率表現一般簡言之,玩家只能期待前些年曝光的新品,跟上玩家需求變化的同時,兼顧自我表達。
或許,二游可能真的已經到了變革的臨界點,沖破了則煥發(fā)新春,沖不破則繼續(xù)沉寂其實許多產品已種下了火種,推動國產二游再度火熱比如都想成為“國產二次元GTA”的《代號:無限大》和《異環(huán)》,所收獲的目光和期待就是空前的。
且透過PV不難發(fā)現,兩款產品在內容呈現上有著非常獨特的思路,像是《代號:無限大》借用各種能力,憑借飛檐走壁在城市中快速穿梭;《異環(huán)》可以做到讓角色在墻上乃至天花板上行走,讓探索得到進一步延展
平心而論,《代號:無限大》和《異環(huán)》有著充足的空間,在二游領域打通一個全新的賽道,倘若內容呈現得當,率先起跑的那位會在狂奔同時將多數紅利收入囊中目前,網易在Q2財報電話會議中確定了《代號:無限大》近期會提交版號申請,《異環(huán)》也在近期官宣將于9月22日召開線下封閉試玩會,定向邀請一批人來參與,相信屆時各大平臺將會有進一步曝光。
但之前筆者也提到,GTA系列最令人津津樂道的點,在于玩家是整個世界的一部分,玩家引發(fā)的變化是會影響到世界從而反饋到自身的比如隨心所欲的攻擊系統(tǒng),和被追擊抓捕的通緝系統(tǒng)而無論是《代號:無限大》,還是《異環(huán)》,都未能清晰展現玩家與整個世界的互動,倘若玩家還是“獨立地”活在都市中,那游戲的樂趣會大打折扣。
正如當年卷完美術,而后卷題材,卷玩法那般,二游的飛速發(fā)展始終未停,只不過現在變成了滿足創(chuàng)新,提升產品體驗之余,兼顧減負和降價,但問題在于,當下許多產品或不能,或不想做出改變,那被時代淘汰也就成了必然返回搜狐,查看更多
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