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原標(biāo)題:“內(nèi)容IP + 游戲IP”還有很多故事可以講

?商業(yè)與生活 文|朱曉培校對(duì)|大道格站在2023年的尾巴上,向回看:這一年綜藝市場(chǎng)逐漸復(fù)蘇,但在上百部綜藝中,哪個(gè)名場(chǎng)面最值得回味?《商業(yè)與生活》的答案是:以《王者榮耀》為背景的電競(jìng)實(shí)訓(xùn)綜藝《戰(zhàn)至巔峰2》的第6集。

在這一集中,來自美團(tuán)外賣的騎手張浩洋和他的四位同事,組成的“送你回家隊(duì)”,戰(zhàn)勝了由左立、姜潮、黃子韜、鑫仔、徐藝洋組成的DFG戰(zhàn)隊(duì)。

通過一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn),一場(chǎng)勝利,觀眾看到了那些總是在路上行色匆匆的騎手們的另一面——在繁重的送餐工作之余,是對(duì)電競(jìng)的激情、熱愛這讓人不禁想起法國(guó)作家杜拉斯的那句名言:愛之于我,是一種不死的欲望,是疲憊生活中的英雄夢(mèng)想。

《王者榮耀》、外賣小哥、夢(mèng)想,每一個(gè)都是可以引起全民討論的熱門社會(huì)話題當(dāng)這些元素組合在一起,電競(jìng)綜藝的“破圈”效應(yīng)也蕩漾開來01一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn),一次跨圈層對(duì)話忙時(shí),圍著小區(qū)兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),使命必達(dá);閑時(shí),在王者峽谷磨煉技能,carry全場(chǎng)。

這是美團(tuán)外賣騎手張浩洋的真實(shí)生活他曾參加過某王者榮耀俱樂部的青訓(xùn),但遺憾落選,最終選擇成為一名外賣騎手《戰(zhàn)至巔峰2》給了張浩洋圓夢(mèng)電競(jìng)的機(jī)會(huì)12分鐘的比賽時(shí)間里,#外賣小哥團(tuán)滅黃子韜隊(duì)##外賣小哥臥虎藏龍#等話題更不斷登上微博熱搜。

電競(jìng),騎手,觀眾,原本都是獨(dú)立的群體,有自己的圈層文化圈層與圈層之間,很難對(duì)話但是,美團(tuán)和騰訊視頻合作的《戰(zhàn)至巔峰2》,把職業(yè)電競(jìng)選手、各領(lǐng)域非職業(yè)電競(jìng)愛好者、賽事觀眾等電競(jìng)?cè)巳汉头簥蕵啡巳壕蹟n在了一個(gè)節(jié)目里去做內(nèi)容。

用眾多快樂的名場(chǎng)面,打破了圈層隔閡,進(jìn)行了一次次的跨圈層對(duì)話:明星不再是讓普通人仰望的偶像,相反,他們從路人玩家到電競(jìng)?cè)腴T,需要像普通人一樣經(jīng)過一步步地刻苦練習(xí),才能獲得一點(diǎn)點(diǎn)的成績(jī)比賽中,他們因?yàn)椴僮?、輸贏,或興奮或懊悔的真情流露,也會(huì)讓觀眾們聯(lián)想到自己生活中的某個(gè)時(shí)刻,很容易產(chǎn)生共鳴。

素人也不再是平平無奇的綠葉,外賣小哥開局一分半拿一血、團(tuán)滅明星戰(zhàn)隊(duì),這些成績(jī)也滿足了普通人的英雄夢(mèng)想張浩洋在賽后采訪中的那句,“不是只有打職業(yè)才能發(fā)那個(gè)最閃亮的光,每一天的配送也是MVP”更引起了人們的共情——只要心中有熱愛的事情,到哪里都能閃閃發(fā)光。

在這場(chǎng)共情中,《戰(zhàn)至巔峰2》也完成了一次向社會(huì)的善意傳達(dá):騰訊通過《戰(zhàn)至巔峰2》為非專業(yè)選手提供了秀技術(shù)的舞臺(tái),除了明星藝人,還有外賣小哥、在校大學(xué)生、銀發(fā)族等大量素人走向臺(tái)上,真正地尊重了每一個(gè)有夢(mèng)想的人。

而美團(tuán)也通過一次對(duì)戰(zhàn),向社會(huì)傳遞出了外賣騎手快樂打工、臥虎藏龍等形象,展現(xiàn)了自己對(duì)騎手的人文關(guān)懷有營(yíng)銷業(yè)界人士歷數(shù)2023年在品牌層面獲得認(rèn)可和好感的品牌,認(rèn)為他們有一個(gè)重要的關(guān)鍵詞,善意從這一點(diǎn)而言,《戰(zhàn)至巔峰2》無疑是一個(gè)成功的綜藝營(yíng)銷范本。

02電競(jìng)?cè)谌胫髁鳎姼?jìng)綜藝商業(yè)價(jià)值凸顯電競(jìng),毫無疑問是當(dāng)下的全民頂流話題之一特別是2023年杭州19屆亞運(yùn)會(huì)上的電競(jìng)賽事,進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)進(jìn)入普通人的日常生活中據(jù)《2023 年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,近年來中國(guó)電競(jìng)用戶增速穩(wěn)定,2023 年預(yù)計(jì)將達(dá)到 4.78 億,其中青年群體是最核心的主力軍。

美團(tuán)認(rèn)為,游戲正在從小眾走向大眾,希望從電競(jìng)文化圈層著手,借助更富娛樂性的內(nèi)容,去覆蓋更為廣闊的年輕一代而且,電競(jìng)本身蘊(yùn)含的競(jìng)技性和適于討論的社交屬性,也在幫助電競(jìng)跨越游戲的壁壘進(jìn)入到主流文化中據(jù)官方統(tǒng)計(jì),僅S13總決賽當(dāng)日,就有84個(gè)相關(guān)話題登上熱搜,4個(gè)話題達(dá)到了“爆”的級(jí)別。

破防、補(bǔ)刀等游戲?qū)僭~語(yǔ),更通過電競(jìng)走出了原本的語(yǔ)境,成為大眾日常用語(yǔ)“電競(jìng)作為集科技、競(jìng)技、娛樂、社交于一體的體育產(chǎn)業(yè),不僅已經(jīng)孕育并形成一項(xiàng)獨(dú)特的文化,而且已經(jīng)實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng),并形成了上中下游較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

”北京師范大學(xué)政府管理研究院副院長(zhǎng)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)研究中心主任宋向清表示,項(xiàng)目授權(quán)、賽事、直播、綜藝等電競(jìng)商業(yè)市場(chǎng)風(fēng)生水起,正成為我國(guó)新型產(chǎn)業(yè)集群中最具爆發(fā)力和擴(kuò)張力的產(chǎn)業(yè)之一主流社會(huì)的認(rèn)可,用戶群體進(jìn)一步擴(kuò)大,也讓電競(jìng)營(yíng)銷的模式迎來發(fā)展進(jìn)化的契機(jī)。

2023年的ChinaJoy上,就出現(xiàn)了美團(tuán)、盒馬、Soul等看起來和游戲不沾邊的大廠、品牌。這些非游戲大廠紛紛涌向ChinaJoy,看中的就是電競(jìng)在年輕人心中的重要地位。

像美團(tuán)一樣,希望通過與電競(jìng)?cè)献鱽韺?shí)現(xiàn)自身營(yíng)銷目標(biāo)的品牌和企業(yè),不在少數(shù)但是,頂級(jí)賽事的合作“坑位”,畢竟有限同時(shí),對(duì)于企業(yè)品牌來說,如何在信息碎片化的今天,找到合適的渠道,有效地傳達(dá)出品牌價(jià)值信息,強(qiáng)化品牌的參與感,把品牌的權(quán)益進(jìn)一步擴(kuò)大化,也是一個(gè)棘手的難題。

在這樣的局面下,電競(jìng)綜藝的商業(yè)價(jià)值就被稱為值得挖掘的“價(jià)值洼地”與職業(yè)聯(lián)賽的冠名、參加游戲展會(huì)等相比,綜藝擁有足夠的內(nèi)容包容性它有足夠的時(shí)長(zhǎng)讓品牌去演繹和傳遞對(duì)平臺(tái)理念的一些理解,而且有很多天然的“消費(fèi)示范”場(chǎng)景,可以借助明星和娛樂化的杠桿,變得更加生動(dòng)。

比如,《戰(zhàn)至巔峰2》中,圍繞選手們的日常生活,就延伸出了一系列可作為消費(fèi)示范的內(nèi)容與美團(tuán)外賣小哥的對(duì)戰(zhàn)結(jié)束后,黃子韜戰(zhàn)隊(duì)上美團(tuán)團(tuán)購(gòu)小龍蝦套餐,一邊嗦蝦,一邊閑聊,既帶出了美團(tuán)團(tuán)購(gòu)的價(jià)格優(yōu)勢(shì),又與節(jié)目?jī)?nèi)容緊密結(jié)合,銜接得十分自然。

“騰訊視頻團(tuán)隊(duì)對(duì)內(nèi)容以及內(nèi)容的創(chuàng)新其實(shí)花了很多功夫,他們?cè)谄放浦踩氲耐娣ㄉ夏芙o我們提供更全面、更完善的生態(tài)化解決方案”美團(tuán)相關(guān)負(fù)責(zé)人說,正是雙方的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,呈現(xiàn)出了這一場(chǎng)與以往不同的電競(jìng)綜藝營(yíng)銷03讓電競(jìng)綜藝破圈的,

為什么是騰訊視頻?電競(jìng)本身就是一個(gè)具有吸引力的話題,具備強(qiáng)大的傳播力但電競(jìng)綜藝難做,也是事實(shí)就連綜藝強(qiáng)國(guó)韓國(guó),也沒有哪檔高國(guó)民度的電競(jìng)綜藝脫穎而出從2014年的《加油!Dota》算起,中國(guó)電競(jìng)綜藝摸索了近十年。

許多電競(jìng)綜藝,曾如雨后春筍般出現(xiàn)比如一起狼人殺的《Lying Man》《God Lie》,寓“競(jìng)”于樂的電競(jìng)選秀綜藝《超越吧!英雄》《集結(jié)吧!王者》,以及戶外真人秀模式的《王者出擊》等

令人遺憾的是,大部分的電競(jìng)綜藝節(jié)目,并沒有達(dá)到“破圈”的效果,只小眾范圍傳播這是因?yàn)?,電?jìng)和綜藝有一些一脈相承可以相結(jié)合的部分,但節(jié)目的制作門檻并不低,需要聯(lián)動(dòng)太多的資源《戰(zhàn)至巔峰2》能多次引爆熱搜,為電競(jìng)綜藝的跨圈層傳播新開了一個(gè)好頭,離不開騰訊視頻在電競(jìng)綜藝這個(gè)賽道的不斷開拓,以及騰訊生態(tài)內(nèi)的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)。

騰訊游戲本身就擁有豐富的爆款游戲IP,比如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《絕地求生》等,為騰訊探索“電競(jìng)+綜藝”的賽道,提供了天然的IP優(yōu)勢(shì)早在2017年初,騰訊游戲《英雄聯(lián)盟》就找到《極限挑戰(zhàn)》第一、二季的總導(dǎo)演任靜,提出要做一檔電競(jìng)題材的真人秀。

經(jīng)過近兩年的籌備后,電競(jìng)真人秀《超越吧!英雄》在騰訊視頻上線隨后,騰訊視頻又聯(lián)合《王者榮耀》及KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,一同打造了一檔職業(yè)電競(jìng)真人秀《終極高手》,被網(wǎng)友戲稱為“電競(jìng)101”這些早期的探索,讓騰訊視頻摸索出了觀眾對(duì)電競(jìng)節(jié)目的形態(tài)偏好:如果游戲?qū)傩赃^強(qiáng),可能對(duì)于電競(jìng)不熟悉的用戶不會(huì)太容易融入進(jìn)來。

反過來,如果娛樂屬性過強(qiáng),電競(jìng)用戶則會(huì)不太能接受因此,需要在娛樂性和專業(yè)性之間,找到一個(gè)雙方都能接受的中間值因此,到了《戰(zhàn)至巔峰2》,能夠破圈的一大亮點(diǎn)就在于,借助邀請(qǐng)明星成為電競(jìng)新人,并加入與素人對(duì)戰(zhàn)的環(huán)節(jié),打破了電競(jìng)專業(yè)性與大眾化之間的隔閡。

在這檔節(jié)目中,懂電競(jìng)的觀眾感受到了專業(yè)性,普通觀眾也感受到了娛樂性,引起了雙方的情感共鳴,甚至觸發(fā)了觀眾對(duì)職場(chǎng)、社會(huì)乃至人生意義話題的思考

此外,騰訊生態(tài)擁有巨大的流量和用戶基數(shù),以及多年來積累的與內(nèi)容提供商的關(guān)系,也可以吸引更多的觀眾、嘉賓、游戲廠商、電競(jìng)賽事組織、明星代言人等,參與到電競(jìng)綜藝節(jié)目的制作和傳播而騰訊也在全方位助力綜藝內(nèi)容,讓節(jié)目實(shí)現(xiàn)在生態(tài)體系內(nèi)多平臺(tái)分發(fā)。

如《戰(zhàn)至巔峰2》在電競(jìng)平臺(tái)與視頻號(hào)的分發(fā),就進(jìn)一步幫助其實(shí)現(xiàn)了跨圈層傳播,助力美團(tuán)、騰訊企業(yè)社會(huì)價(jià)值的傳播和塑造而且,《王者榮耀》在這次節(jié)目中的影響力也進(jìn)一步擴(kuò)大,贏得了更多用戶的關(guān)注實(shí)際上,電競(jìng)綜藝的每一次破圈,也都在推動(dòng)著電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)一步走向大眾。

04內(nèi)容+游戲,游戲IP內(nèi)容化還有更多的故事可以講一檔游戲綜藝播出時(shí),往往可以收獲一波巨大的流量和熱度,也讓游戲、選手、俱樂部、合作品牌都得到了更多的曝光機(jī)會(huì),從而可以發(fā)掘其背后更多的商業(yè)價(jià)值因此,越來越多的游戲項(xiàng)目,也主動(dòng)開始對(duì)綜藝的試探。

“電競(jìng)項(xiàng)目都有綜藝節(jié)目,《CS:GO》也應(yīng)該有一個(gè)”5E平臺(tái)CEO、TYLOO戰(zhàn)隊(duì)掌門人JasonP感慨地說2023年,5E平臺(tái)自掏腰包,制作了主題綜藝欄目《5E GO MAN》不久前的《和平精英》四排節(jié)期間,也組織了一場(chǎng)百位特種兵競(jìng)技直播《集合100》,并合作了競(jìng)技生存真人秀《我可以47》。

游戲和其他運(yùn)動(dòng)題材一樣,可以同綜藝相結(jié)合但要成為一檔好的游戲綜藝IP,門檻并不低首先,游戲IP需要盡可能地大眾化,有廣泛的用戶基礎(chǔ),其次,游戲本身還要具備一定的情緒看點(diǎn),例如足夠的競(jìng)技性和團(tuán)隊(duì)感美團(tuán)選擇合作《戰(zhàn)至巔峰2》,一個(gè)原因就是,《王者榮耀》本身就是一款擁有數(shù)億用戶的“國(guó)民級(jí)”游戲,而且,游戲本身綜合了電競(jìng)精神和激發(fā)團(tuán)隊(duì)力量的元素。

這樣的項(xiàng)目不多,但也不少實(shí)際上,《和平精英》這個(gè)游戲就兼具了這些特質(zhì),如果做成一檔綜藝節(jié)目IP,也很可能會(huì)像《戰(zhàn)至巔峰2》一樣出圈當(dāng)然,一個(gè)爆款游戲綜藝IP的誕生,除了游戲IP本身,更重要的是好的內(nèi)容對(duì)此,騰訊視頻在《戰(zhàn)至巔峰2》提出了一個(gè)解決方案:把內(nèi)容IP與游戲IP結(jié)合起來,讓觀眾沉浸式看節(jié)目。

節(jié)目通過“綜藝內(nèi)容+游戲活動(dòng)+同步主題賽+陣營(yíng)賽+陣營(yíng)互動(dòng)彈幕+游戲IP延展新游聯(lián)運(yùn)+游戲戰(zhàn)報(bào)+主題游戲戰(zhàn)報(bào)”等方式,讓不同類型的觀眾,都從中獲得更豐富的體驗(yàn)而這種“內(nèi)容+游戲”的模式,也是騰訊“愛玩游戲”追蹤用戶需求后提出的。

據(jù)了解,未來,騰訊“愛玩游戲”也將繼續(xù)聚焦“游戲+劇綜”IP的聯(lián)動(dòng)合作,讓節(jié)目變得更有意思興業(yè)證券的游戲產(chǎn)業(yè)全景分析報(bào)告顯示,“游戲 IP +內(nèi)容IP“的潛在變現(xiàn)價(jià)值巨大2022 年我國(guó)移動(dòng)游戲 IP衍生品市場(chǎng)規(guī)模達(dá) 35 億元。

特別是游戲與動(dòng)漫、 文學(xué)、電影、劇集、綜藝、短劇等文化內(nèi)容間的流轉(zhuǎn),可以拓展更多的傳播渠道,擴(kuò)大影響力,進(jìn)而獲取更多商業(yè)化機(jī)會(huì)游戲與綜藝之間,原本就是相互成就、相互賦能的關(guān)系就像《戰(zhàn)至巔峰》中,讓《王者榮耀》通過綜藝節(jié)目進(jìn)一步擴(kuò)圈,也讓綜藝通過電競(jìng)產(chǎn)品獲得新的內(nèi)容素材。

“游戲+劇綜”IP的方式,每一集都能給觀眾新的體驗(yàn),保證了節(jié)目的成長(zhǎng)性,也收獲了品牌方的商業(yè)認(rèn)可相信,隨著越來越多的游戲項(xiàng)目加入,越來越多的品牌的認(rèn)可,游戲內(nèi)容化將講出更多的新故事—End—推薦閱讀眾所周知,小紅書也是一個(gè)美食APP

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