海南網(wǎng)站建設(shè)需要多少錢(法師的法術(shù)吸血值最高為多少)法師的法術(shù)穿透越高越好嗎,
“法師就剩你了,堅(jiān)持?。 币粓鯩MORPG的副本戰(zhàn)來到了最后時(shí)刻,全團(tuán)只剩下了一個(gè)人法師鉚足了勁火力全開,終于靠著強(qiáng)大的輸出能力傾瀉技能完成了擊殺等他在現(xiàn)實(shí)世界里頂著黑眼圈去到廁所,卻發(fā)現(xiàn)自己突然穿越到了異世界。
拔起插在石中的法杖,等著他的不是吟唱咒語就能招來的火球,而是幾個(gè)插槽構(gòu)成的“法術(shù)電路板”這是《魔法工藝》的開篇?jiǎng)∏榫秃瓦@段穿越戲碼里呈現(xiàn)的一樣,提起法師,第一時(shí)間讓人想到的就是用角色和劇情為基石的RPG。
但在這個(gè)游戲里,法師這個(gè)總與“天賦”“靈感”等詞匯綁定的職業(yè),卻和講求邏輯的編程類游戲綁到了一起看似毫不相關(guān)的兩個(gè)元素,卻在這里產(chǎn)生了意想不到的化學(xué)反應(yīng)、碰撞出的火花——都是字面意思:
廣告膽小者勿入!五四三二一...恐怖的躲貓貓游戲現(xiàn)在開始!×通過搗鼓法杖里的法術(shù)配置,將一個(gè)個(gè)法術(shù)模塊按照最合理的方式編排到一起,讓它們能按照設(shè)想絲滑地運(yùn)作起來,既可以產(chǎn)生讓顯卡汗流浹背的夸張?zhí)匦?,又能以敵人都聞風(fēng)喪膽的效率殺怪推圖。
在通關(guān)當(dāng)前版本的《魔法工藝》后,會有一位“游戲作者”出現(xiàn)在玩家面前,但是在特定Build下作者也照殺不誤那么就連開發(fā)者自己都不能說完全把握住的極高上限,究竟是怎么在這款游戲不大的體量里自洽地運(yùn)作起來的呢?。
1初進(jìn)游戲,第一時(shí)間往往很難看出《魔法工藝》的特點(diǎn)乍一看,這是個(gè)俯視角的地牢探險(xiǎn)游戲,像《以撒的結(jié)合》那樣可以發(fā)射子彈,探索一個(gè)個(gè)功能各異的房間在古神入侵的背景下,不斷突破各種丑出了特色的怪物夾擊,最終去到更加抽象的BOSS面前。
等到玩過一會兒后,又能發(fā)現(xiàn)游戲的角色和故事同樣充滿了無厘頭意味一個(gè)說著滿口現(xiàn)代梗的穿越者勇者,一個(gè)說話沒譜的附身鬼魂,還有不怎么信任主角的美女NPC,就這樣組成了主角并沒帶上多少正義感的世界拯救之路但就是在這個(gè)特色并不突出的游戲框架下,《魔法工藝》把它的肉鴿玩法做得恰到好處。
廣告從秘書起步,十年內(nèi)無人超越,以一己之力力挽狂瀾成就一段傳奇×和大部分肉鴿游戲一樣,《魔法工藝》流程里的每一步幾乎都充滿了隨機(jī)要素每一個(gè)房間的類型,路邊雜物是否會爆金幣,對角色性能影響極大的遺物,敵兵與BOSS配置,還有玩家的攻擊方式等等,都是游戲肉鴿玩法的體現(xiàn)。
這些要素里,房間類型、怪物種類和遺物效果,都會對游戲產(chǎn)生很大的影響例如當(dāng)我拿到一個(gè)“每3枚金幣增加1%傷害”的遺物時(shí),我這一局的“消費(fèi)觀”注定就會變成守財(cái)奴,除非我不打算充分利用這個(gè)遺物的強(qiáng)大效果但在這些常見的元素之外,讓《魔法工藝》和其他肉鴿游戲產(chǎn)生最大不同的,是它的“法術(shù)編程”玩法。
之所以叫做“法術(shù)編程”,是因?yàn)樵凇赌Хüに嚒防铮婕耀@得的法杖基本不會附帶魔法,而是提供多個(gè)法術(shù)插槽;法術(shù)也不再是直接作用在角色身上,而是變成了一個(gè)個(gè)法術(shù)模塊只有當(dāng)玩家把法術(shù)模塊放進(jìn)法杖的插槽里,才能使用魔法。
這些法術(shù)模塊效果各異,既有對攻擊方式的直接改變,也有對其它法術(shù)的增強(qiáng)只有按照恰當(dāng)?shù)仨樞驅(qū)⒛K進(jìn)行組合排列,才能發(fā)揮出這些模塊最佳的效果——就像編出一串能順利跑通的代碼一樣有的模塊能同時(shí)增加發(fā)射子彈的數(shù)量,有的模塊能讓子彈之間連上電弧,再加上一個(gè)停留時(shí)間極長的蝴蝶子彈,就能獲得一個(gè)攻擊力堪憂但視覺效果不錯(cuò)的一個(gè)“電蝴蝶”法術(shù)。
又或者我們可以通過增加同時(shí)射出激光的數(shù)量,再用輔助模塊賦予它反彈屬性,再多疊幾個(gè)減CD模塊,就能獲得一個(gè)傷害不俗的“蹦迪激光”法術(shù)。
秒殺BOSS,炫到模糊雖說這仍舊是建立在看運(yùn)氣的肉鴿要素基礎(chǔ)上,但玩家通過自由組合這些隨機(jī)獲得模塊,又能盡可能地發(fā)揮自己的想象力去抵消運(yùn)氣元素,正是“法術(shù)編程”的最大賣點(diǎn)它代表著可以超越玩法的想象力和趣味性,同時(shí)也以極高的玩法上限,正在“燒掉”不少玩家的電腦。
2正如前文這張動(dòng)圖展示的一樣,當(dāng)特效堆到一定程度之后,對游戲的畫面也是種考驗(yàn)“法術(shù)編程”的玩法里,由于一個(gè)個(gè)模塊效果能夠疊加,這使得很多時(shí)候法術(shù)最終的效果有多么夸張,可能就連開發(fā)者自己也沒能完全考慮到滿屏的光污染卡到掉幀,在《魔法工藝》中完全就是家常便飯,不論電腦配置有多好,深入玩過這款游戲的玩家一定都體會過。
連主播王老菊也不例外但這種通常只能在BOSS招式里才能見到的效果,恰恰也是“法術(shù)編程”可能性的體現(xiàn)游戲內(nèi)的法術(shù)模塊種類豐富,除了能直接改變攻擊特效的釋放類法術(shù),還有大量帶有輔助特效的增強(qiáng)類法術(shù)有的能改變法術(shù)范圍,有的能改變子彈數(shù)量,有的能減少法術(shù)CD,還有的能讓法術(shù)附帶中毒或者冰凍特效。
特別是圍繞數(shù)量、范圍和CD這幾個(gè)基礎(chǔ)屬性的模塊,它們的效果只要堆到一定數(shù)量,就能讓法術(shù)效果產(chǎn)生質(zhì)變,強(qiáng)到產(chǎn)生光污染的效果往往就是由此而來。
來自B站UP月塵bingo
與“子彈數(shù)量”有關(guān)的部分法術(shù)模塊更重要的是,玩家除了能在一根法杖排列出一個(gè)“單線程法術(shù)”,還能同時(shí)運(yùn)行多線程并讓它們互相配合想要實(shí)現(xiàn)多線程,最簡單的方法就是讓法杖與法杖之間進(jìn)行配合有的法杖會存在影響其他法杖的特效,有的法術(shù)模塊也可以讓法杖自動(dòng)為我們戰(zhàn)斗,實(shí)現(xiàn)同時(shí)兩根法杖左右開弓。
只是目前《魔法工藝》里雖然有這樣讓法杖互相影響的設(shè)計(jì),但是效果仍舊相對保守,我們想要實(shí)現(xiàn)雙線程更多需要依靠另一種帶有“后置槽”的特殊法杖這種法杖簡單來說,就是把法術(shù)插槽分為了兩個(gè)部分前面的插槽能夠正常使用,但在使用過程中能夠通過一些行為積攢能量,只有當(dāng)能量滿足后置槽的消耗要求時(shí),后置槽的法術(shù)才會發(fā)動(dòng)。
通常是用前半部分用來觸發(fā)條件,后半部分來發(fā)揮威力,一個(gè)負(fù)責(zé)傳球一個(gè)負(fù)責(zé)射門
例如這根以暴擊作為觸發(fā)條件的法杖,理論上來說只要前面4格法術(shù)暴擊觸發(fā)得足夠快,后面3格的法術(shù)就能無限釋放,徹底無視藍(lán)耗和CD這兩大限制。
“蝴蝶制造器”特別是前幾天的版本更新后,游戲在加入5個(gè)新法術(shù)的同時(shí),又引入了多個(gè)極具潛力的新機(jī)制比如新增了對左側(cè)法術(shù)的影響,打破了增強(qiáng)效果只影響右側(cè)法術(shù)的舊版本傳統(tǒng),讓玩家可排列使用的組合又多了不少;又比如“飛行中釋放”和“命中敵人釋放”,讓沒有后置槽的法杖也能試著嘗試兩種攻擊法術(shù)間的組合。
來自B站X小V人V物X在目前《魔法工藝》的關(guān)卡最后,有一個(gè)自稱游戲作者的表情包熊貓人擋在玩家面前,以超越版本的強(qiáng)度阻止玩家繼續(xù)向前(因?yàn)橄乱魂P(guān)還沒做完)但是只要法術(shù)配置合理,無傷擊殺它對于玩家來說也不是件難事。
御劍太多變成電焊
“無限觸手爆蛆流”當(dāng)然,這些靠疊加法術(shù)模塊產(chǎn)生質(zhì)變的效果也不止可以用在提高打怪效率上。把停留時(shí)間、彎曲幅度等數(shù)據(jù)疊加到恰當(dāng)?shù)臄?shù)值,甚至能在游戲里玩你畫我猜。
來自B站X小V人V物X從這些法術(shù)的酷炫效果來看,它帶給玩家的爽快感一定少不了某種程度上來說,這些夸張到掉幀的光污染也是開發(fā)者的有意為之,將它們作為玩家爽快感的來源之一但在《魔法工藝》里,制作組并沒將結(jié)果作為帶給玩家的正向反饋的唯一途徑。
在拼湊法術(shù)的過程中,玩家同樣能享受到游玩的樂趣3如今有不少人對肉鴿游戲的印象,就是“它很好做”隨便搭個(gè)框架換個(gè)皮,設(shè)計(jì)幾個(gè)道具效果,然后讓玩家自己去找樂子吧但事實(shí)上,肉鴿游戲其實(shí)是個(gè)很容易產(chǎn)生挫敗感的游戲類型,隨機(jī)要素給了玩家開出大獎(jiǎng)的驚喜,同時(shí)也附贈了當(dāng)上非酋的不甘心,想要讓玩家玩得爽并不容易。
很多成功案例的做法,是選擇在肉鴿的框架上,加入大量的操作性或是經(jīng)營感讓玩家的正反饋基于肉鴿帶來的成長,能有另一種維度的養(yǎng)成,不會過于依賴隨機(jī)要素而在《魔法工藝》里,這種操作或經(jīng)營的感覺,正是來自法術(shù)編程玩法。
想要湊出一根神擋殺神的法杖,大概分為兩個(gè)步驟:獲得法術(shù)和排列法術(shù)。
獲得的法術(shù)種類基本靠運(yùn)氣,但是在此之后,游戲中還為玩家提供了鐵匠房這樣的房間在這里,除了把3個(gè)同名法術(shù)合稱為更高級的版本,還可以把不需要的法術(shù)隨機(jī)變成其他法術(shù)所以這個(gè)房間對于玩家來說,既是可以一口氣再抽上幾十次新法術(shù)的彩票站,也是能用策略來重新組合已有法術(shù)的作戰(zhàn)室。
兩種用法都能一掃此前沒掉落想要法術(shù)的陰霾,在玩家?guī)资蔚某槿?、合成的操作中給足玩家經(jīng)營感
而在排列法術(shù)時(shí),很多房間都給了玩家測試傷害的訓(xùn)練假人毫不夸張的說,如果通關(guān)一把游戲要花上1小時(shí),那玩家在測試假人前停留半小時(shí)也很正常拿到需要的法術(shù)模塊后,玩家往往會反復(fù)不停地替換身上大量的法術(shù),用來測試它們彼此之間組合的效果。
不同于那些撿到道具就會即刻生效的肉鴿游戲,玩家往往會把自己做出一個(gè)強(qiáng)力法術(shù)后的爽感歸結(jié)于自己的功勞,而不是“運(yùn)氣好剛好爆了個(gè)強(qiáng)力道具”雖然其中仍有運(yùn)氣成分,但這種一琢磨就是十幾分鐘的思考和試驗(yàn),恰好給了玩家延遲的正反饋。
用制作人在一次采訪中的話來說,這就是“需要玩家更多動(dòng)腦”的爽快感??墒沁@樣的爽快感,無疑是有門檻的。
全游戲最肉的單位可能很多人第一次聽說“法術(shù)編程”這個(gè)詞,是在另一款叫做《Noita》的游戲里這款明顯給了《魔法工藝》啟發(fā)的游戲,也是將“法術(shù)編程”作為最為核心的玩法并且在法術(shù)類型和玩法深度上,《Noita》都要?jiǎng)龠^《魔法工藝》不少。
只不過相應(yīng)的,《Noita》極具深度的玩法換來的還有游戲超高的入門難度,這款游戲的玩家間還流傳著“十幾個(gè)小時(shí)只能入門”的說法但是十幾個(gè)小時(shí)對于《魔法工藝》來說,已經(jīng)足以讓玩家充分享受到玩法的樂趣,并通關(guān)游戲好幾次了。
《魔法工藝》雖然目前的游戲深度還很欠缺,但它做得非常好的一點(diǎn),就是對于新手玩家的體驗(yàn)照顧得很到位足夠清晰的教學(xué),大本營里的無限制練習(xí)場,各個(gè)社交平臺上豐富的“無敵教程”,以及原本是游戲最大短板的淺法術(shù)池,都讓玩家能夠迅速上手并玩出花樣。
游戲里還有些自帶解謎小游戲玩法的特殊房間當(dāng)然,這里法術(shù)池的“淺”是相對《Noita》恐怖的深度而言作為一個(gè)剛剛上線EA測試幾個(gè)月的游戲,《魔法工藝》能在Steam上取得91%的好評率,同時(shí)在國內(nèi)外玩家間都有著不錯(cuò)口碑,已經(jīng)足以證明它目前版本的可玩性。
更重要的是,這款游戲的框架已經(jīng)搭建得足夠嚴(yán)實(shí),嚴(yán)實(shí)到我們完全能夠設(shè)想出它正式版的樣子根據(jù)制作組已公布的開發(fā)計(jì)劃,正式版將會把流程擴(kuò)充到5個(gè)章節(jié),法術(shù)也會由現(xiàn)在的60多個(gè)增加到100個(gè)以上要知道按這些法術(shù)互相增益的特性,每增加一類法術(shù),法術(shù)的組合數(shù)都將呈指數(shù)級上升。
如果后續(xù)法術(shù)全都有著此次更新的質(zhì)量,未來游戲的深度或許也不再會是《魔法工藝》的短板能找到一個(gè)正確的巨人肩膀,能以巨人的視野找到適合自己的新東西,都沒難倒Wave Game這個(gè)新興的獨(dú)立工作室相信對他們來說,剩下的內(nèi)容填充工作一定也不是什么難以跨越的難關(guān)。