廣州公司網(wǎng)站建設(shè)一條龍全包(逐幀動畫各關(guān)鍵幀之間緊密相連沒有間隔怎么辦)逐幀動畫是指每個幀上都有關(guān)鍵性變化的動畫,
從幀速率區(qū)分動畫的話,一般來說我們常見的動畫都是屬于關(guān)鍵幀動畫(Keyframe Animation),而逐幀動畫(Frame By Frame)是一幀一幀畫,從詞語來說意味著全片每一秒都是 標(biāo)準(zhǔn)24幀逐幀純手繪
的(在Flash的區(qū)分是逐幀動畫與動作補(bǔ)間動畫,本文并不主要講解Flash相關(guān)所以幀變形、區(qū)間這些在這不講【全動畫】的概念這里也不討論)從制作的技術(shù)劃分,則是傳統(tǒng)有紙動畫(賽璐珞)、無紙二維動畫、3D動畫、定格動畫。
定格動畫也是屬于逐幀動畫逐幀動畫逐幀動畫是一種在連續(xù)的關(guān)鍵幀中分解動畫動作,即在時間軸的每一幀上繪制不同內(nèi)容并使之連續(xù)播放成動畫的一種常見的動畫形式在1907年逐幀動畫由一位無名的技師發(fā)明,一開始作為一種實(shí)驗(yàn)性視頻在早期的影視作品中大顯風(fēng)頭。
起初這個技術(shù)并不被世人了解,后來,法國艾米爾科爾發(fā)現(xiàn)了這個獨(dú)特的技術(shù)并制作了很多優(yōu)秀的早期逐幀動畫代表作,如逐幀定格木偶劇《小浮士德 Les Allumettes》(1908)
“生命之輪”(Zoerope)1867年作為玩具出現(xiàn)在美國,轉(zhuǎn)動圓盤,透過縫隙就能看到運(yùn)動形象。
逐幀的手翻書(flipper book)。
轉(zhuǎn)描機(jī)技術(shù)(Rotoscope) 是一種動畫家用來逐禎的追蹤真實(shí)運(yùn)動的動畫技術(shù)由馬克思·弗雷歇爾(Max Fleischer)約在1914年發(fā)明他把這項(xiàng)技術(shù)用在了他的系列片《逃出墨水池 Out of the Inkwell》當(dāng)中,最早是把預(yù)先拍好的電影投放到毛玻璃上,然后動畫家將其描繪下來,他的哥哥戴夫·弗雷歇爾身穿小丑服扮演了動畫腳本電影中小丑可可的角色。
迪士尼最早使用轉(zhuǎn)描的片子是《白雪公主和七個小矮人 Snow White and the Seven Dwarfs》 (1937 導(dǎo)演戴維·漢德)。
中國第一部動畫《 鐵扇公主 The Princess Of Iron Fan》(1941 導(dǎo)演: 萬籟鳴、萬古蟾) 30幀/s的逐幀動畫也有用到轉(zhuǎn)描,親測視頻最高幀速率是29.97,每一幀都有運(yùn)動當(dāng)然,后期最終輸出速率和作畫時候的是不一樣的,討論作畫不以幀做單位。
日本作畫這邊只有一秒24幀的律表(規(guī)范的律表是一頁6秒)現(xiàn)在多數(shù)動畫也是一拍二或者一拍三眼睛眨動3幀、嘴巴說話3幀形式
http://ww4.sinaimg.cn/bmiddle/6467b0a7jw1e5qzy4swsqg20b4069x6u.gif《進(jìn)擊的巨人 Shingeki no Kyojin》(2013 監(jiān)督荒木哲郎)第11話結(jié)尾立體機(jī)動裝置空中飛舞場景,14秒時間使用原動畫的作畫總張數(shù)400張左右,336幀原畫。
逐幀作畫增加對畫面的可重復(fù)觀賞性,靈活性高,動作鏡頭看起來連貫順暢,讓畫面變得更加平滑穩(wěn)定但逐幀作畫的形式也不一定就是好的對于商業(yè)動畫來說,幀越多成本越高,而且逐幀2D動畫(24幀/s)對畫者動畫形體穩(wěn)定度要求高,一秒的時間之長,動畫師們那是深有體會。
有人看到這就說,嗯,還是3D好,找個動作師調(diào)整下動作不需要逐幀k,直接按個按鍵渲染就能達(dá)到60幀/s理論上來講是沒錯,但即使是3D動畫用了動作捕捉,也不是每個動作都能完美匹配模型節(jié)點(diǎn),更不要忽略其中使用60幀/s渲染需要的時間成本。
越是模型面數(shù)大跟渲染質(zhì)量高、燈光毛發(fā)特效渲染質(zhì)量高的越消耗電費(fèi)《變形金剛3 Transformers: Dark of the Moon》 (2011 導(dǎo)演: 邁克爾·貝)那個鉆孔機(jī),3D模型復(fù)雜度是擎天柱的7倍,由70051個部件構(gòu)成,在配置極其強(qiáng)大的渲染農(nóng)場全配置也要288小時(12天)渲一幀。
而且是3D立體,意味著每個鏡頭都得渲兩次假如要做60幀/s,那這個電費(fèi)可能也夠整個中國用好幾天大導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆就提議過把每秒的圖像數(shù)增加到60幀阿凡達(dá)2、3可能采用每秒60幀的技術(shù)(3D立體)以前卡神做《終結(jié)者2 Terminator 2: Judgment Day》(1991)時,為了吧片子壓縮到可控制的長度而絞盡腦汁,探討過:[真需要這么多幀么?]的問題。
試過剪輯從24幀/s抽一幀來縮短片長幾分鐘的實(shí)驗(yàn),效果不行,結(jié)果有的跳斷,有的剪錯地方,然后正片就沒用到而彼得·杰克遜則傾向于采用48幀/s的技術(shù),并將其運(yùn)用在了他導(dǎo)演的《霍比特人 The Hobbit》(買了30臺RED EPIC 3D拍攝)。
逐幀畫不穩(wěn)的情況也經(jīng)常發(fā)生http://ww1.sinaimg.cn/mw690/73813e0fgw1ekp52u9uaeg209w05kdz3.gif《櫻Trick》(2014 監(jiān)督 石倉賢一) 01話 OP中有卡是原畫師江原康之 24幀逐幀繪制的(合2.15秒,此人做過進(jìn)擊的巨人 1話作畫監(jiān)督,正片畫了幾卡立體機(jī)動裝置。
滑頭鬼之孫 千年魔京OP2是他一人畫的)雖然是逐幀,但沒畫好
日本常用動畫制作軟件 RETAS STUDIO的CoreRETAS攝影表與賽璐璐模塊的界面(嗯,還沒打表,我自己電腦的系統(tǒng)是中文,日語版用起來有時亂碼)
1到1sec,也就是1到24格的意思,是把1秒鐘平分為24格,每格1/24秒A、B、C是層,跟PS圖層那樣的用法,拿來分開人物、背景、特效就拿A層來舉例,這里是3格畫法,在格1處填了原畫1,格4填原畫2,這樣原畫1就一共占掉了格1格2格3,在時間上則是用去了3/24秒,所以稱它為3格畫法(又稱一拍三)。
B層的畫法就是2格,C層的就是1格注:圖只做講解,填法是一張全原畫的律表,實(shí)踐一般見不到這種填法關(guān)鍵幀動畫中間畫(inbetween)工作是將動畫設(shè)計(jì)已經(jīng)畫好的關(guān)鍵動作,即原畫之間的變化過程,按照角色的標(biāo)準(zhǔn)造型、規(guī)定的動作范圍、張數(shù)以及運(yùn)動規(guī)律,一張一張畫出中間畫來。
日語中間畫叫 中割り中間畫起源于1913年,Bud Fisher和Fleischers做《馬特和杰夫 Mutt and Jeff》給紐約動畫化師 迪克·惠莫(Dick Huemer)找了助手迪克·惠莫讓助手負(fù)責(zé)中間畫,效率比一人做快了兩三倍,受此啟發(fā)中間畫誕生。
關(guān)鍵幀畫或起始位置后來被稱為原畫,而原畫和原畫之間間隔的畫稿稱為中間畫。
動畫時間掌握的基礎(chǔ)是固定的放映速度 24格/s。在電視放映PAL制是25幀/s,NTSC制是30幀/s。華納動畫師 Ben Washam著名的本♂格(眾:喂喂!) 12格打哈欠圖
如果用一拍一節(jié)奏(24幀/s)這里的12幀動作半秒完成如果用一拍二節(jié)奏(12幀/s)這里的12幀動作一秒完成那么,如果在中間每一幀關(guān)鍵幀插入1張中間畫(變成24張畫),用一拍二節(jié)奏(12幀/s)這里的24幀動作則用兩秒完成。
不用重復(fù)描畫背景的關(guān)鍵幀動畫
1915年,美國人伊爾赫德發(fā)現(xiàn)了賽璐路片可以用來取代動畫紙動畫家可以不用在每一張動畫紙上重復(fù)描畫背景,只需將活動形象與不動的背景分層,活動形象單獨(dú)描畫在賽璐路片,從此動畫片進(jìn)入一個快速生產(chǎn)的時期在動畫制作中,為節(jié)省成本,現(xiàn)大多數(shù)商業(yè)動畫沒遇到打斗或者一些重要的場景一拍三(8幀/s)就夠。
并且使用反復(fù)的動作是很常見的,比如自然現(xiàn)象的表現(xiàn),走路跑步等
人物固定在畫面一個位置,進(jìn)行原地動作,長背景作repeat往一方向推移等速移動,使畫面出現(xiàn)人物運(yùn)動的效果,可解決長距離、時間的人物運(yùn)動畫面這種稱為【固定PAN】(BG PAN)(PAN是指一張攝像機(jī)運(yùn)動方式,讓攝像機(jī)穿過場景來指代一種幅寬和運(yùn)動,日語中的作畫術(shù)語對應(yīng)詞是Panorama(パノラマ),傳統(tǒng)動畫攝影技術(shù)必須將人物和背景設(shè)定于不同的上下定位才能運(yùn)動,現(xiàn)在電腦后期技術(shù)不需要)嗯,一些橫豎軸滾動的長鏡頭動畫也是這個原理,類似于網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中的 視差滾動(Parallax Scrolling)。
比如這個游戲畫面里通過人物馬里奧、前景、背景著三個部分移動速率不同來實(shí)現(xiàn)固定PAN用的比較好的日本TV動畫案例是:《叛逆的魯魯修 Code Geass》(2006 監(jiān)督谷口悟朗)、《伽利略少女 Galilei Donna》(2013 監(jiān)督梅津泰臣)。
從有計(jì)算機(jī)動畫開始,商業(yè)動畫基本都是關(guān)鍵幀動畫并且不用重復(fù)描畫背景,所以這種所謂一幀幀繪的回答,是想引起動畫師們的非自然死亡率上升幾倍么?
好吧,你居然還能畢業(yè)……動作停格-靜止關(guān)鍵幀應(yīng)用動作停格-單幀關(guān)鍵幀靜止很長時間的應(yīng)用“當(dāng)銀幕上有一些靜止的物體時,觀眾會在它們之間平分其注意力,如果其中一個物體突然動起來,所有的眼睛會在1 /5秒之后都轉(zhuǎn)向它。
動作實(shí)際上是能吸引注意力的”同理,如果想讓角色細(xì)微的動作引起觀眾的注意,只需要將該動作進(jìn)行停格處理,也就是說給需要凸顯的動作停最少6格,就能引起人們的注意著名主持人趙忠祥說過:“停頓似墨留白那空隙、那留白是語言的無聲部分,是感情表達(dá)后的一個不可或缺的回味部分,令聽者回味,有一個接受上一句信息的回旋,并追尋下一句語言的去向,使觀眾感受到連綿不絕的意境。
”動作停格似語言里的停頓,也能給觀眾回味的余地,并去追尋下一個動作的發(fā)生。因?yàn)?,動作停格是對?xì)微動作、當(dāng)時劇情的感情中力量和能量的積蓄或釋放過程。
《EVA新世紀(jì)福音戰(zhàn)士 TV版》(1995 監(jiān)督庵野秀明)24話 21分55秒-22分59秒,初號機(jī)抓住熏渚靜止64秒。這里監(jiān)督庵野痞子想表達(dá)的是:我們沒錢了!(╯‵□′)╯︵┻━┻
《悠哉日常大王 Nonnonbiyori》(2013 監(jiān)督川面真也)04話 18分53秒-19分28秒,途中眨眼兩次《空之境界 Kara no Kyoukai》系列也是經(jīng)常說完話就停幾秒卡著3D軟件中的應(yīng)用。
3D動畫中,中間幀的生成由計(jì)算機(jī)來完成,插值代替了設(shè)計(jì)中間幀的動畫師所有影響畫面圖像的參數(shù)都可成為關(guān)鍵幀的參數(shù),如位置、旋轉(zhuǎn)角、紋理的參數(shù)等關(guān)鍵幀插值技術(shù)是通過對包含關(guān)鍵幀之間的信息平均計(jì)算后、以一定的規(guī)則插人畫面的。
動畫關(guān)鍵幀是由它在動畫時間軸上的具體時刻以及與它相關(guān)的所有參數(shù)或?qū)傩源_定的這些參數(shù)包括物體的空間位置、物體形狀和物體的屬性等插值技術(shù)是表達(dá)和控制從一幅畫面轉(zhuǎn)化到另一幅畫面所用時間,以及參數(shù)或?qū)傩宰兓康暮唵味行У姆椒ā?/p>
Autodesk 3ds Max 2013 Graph Editors動畫曲線編輯窗口通常,插值技術(shù)可用于物體的空間位置以及它們的形狀和其它屬性的動畫關(guān)鍵幀插值技術(shù)根據(jù)插值動畫序列的長度,提供所需畫面的幀數(shù)。
目前最常見的插值技術(shù)包括線性插值和樣條曲線插值除了關(guān)鍵幀方法,另外一種動畫設(shè)置方法是樣條驅(qū)動動畫。在這種方法中,用戶指定物體運(yùn)動的軌跡樣條,軌跡樣條由用戶交互給出。
電影為什么要制訂成24幀標(biāo)準(zhǔn)而不是更高?省錢這是看得過去的最低標(biāo)準(zhǔn),24FPS是獲得清晰音軌的最低速度而那時35mm膠片那么昂貴,大家只能選擇盡可能慢的幀速,來保證制作成本90多年前,電影工作者發(fā)現(xiàn)只要達(dá)到每秒24幀的速率,就能形成動態(tài)的影像,《爵士歌手 The Jazz Singer》(1927 美國 導(dǎo)演艾倫·克羅斯蘭)中確定了這一標(biāo)準(zhǔn)的影片。
如果把這個速率提高,那么拍攝電影需要用的膠片以及播放電影的成本都會增加——如果提高到每秒48幀畫面,就意味著要采用比每秒24幀多一倍的膠片那時候的影片里幾乎沒有大動態(tài)、高速度移動的畫面,也沒有CG電腦特效鏡頭,每秒24幀完全足以滿足電影工作者以及觀眾。
因此,電影這種形式就以每秒24幀的格式確定了下來,后來更出現(xiàn)了戈達(dá)爾“電影是每秒24幀的真相”的名言,24幀的概念更加深入人心