黑河網(wǎng)站建設(shè)500元(地平線西部禁地最新消息)地平線炙炎者之心,
原標題:《地平線:西之絕境》“炙炎海岸”評測7.5分 主機畫質(zhì)新高峰《地平線:西之絕境》“炙炎海岸”評測7.5分 主機畫質(zhì)新高峰 《地平線:西之絕境》是款特殊的游戲這部作品從誕生伊始,便被索尼賦予了“秀新主機肌肉,開次時代大門”的特殊使命,在沿用一代那細致又迷人的未來世界觀后,那拿1.1億歐元硬生生砸出來的畫面效果確實有種令人嘆服的震撼力,再加上有著扎實基本玩法加持,使《地平線》這一IP從之前用于穩(wěn)固陣腳的“第二梯隊”,一躍成為了當下PS5平臺上無可爭議的次時代標桿。
然而當我們拋開這些流于表面的部分,真正去沉下心來體驗該作時,同樣也能發(fā)現(xiàn)該作玩法上的短板所在:大量問號與支線所組成的罐頭式開放世界,讓許多玩家新鮮感過后昏昏欲睡,只得祭出“日拱一卒”的游玩方式才好通關(guān)如果有的選,我寧愿犧牲所謂的“自由度”去感受綿密的戰(zhàn)斗與緊湊的劇情,而不是花上幾十個小時在龐大的開放世界里被一個個問號訓練成奴隸。
值得慶幸的是,這次的DLC“炙炎海岸”使我的愿望得遂洛城火焰飄,觀感創(chuàng)新高新DLC的劇情故事從天頂人宇航員沃特·朗德拉的失蹤展開,為防止他從天頂人廢墟中發(fā)掘到來自舊世界的科技與武器,玩家所扮演的主角埃洛伊需要追蹤它到南部的“炙炎海岸”,潛入朗德的秘密基地,并伺機消除掉這個對人類充滿威脅的漏網(wǎng)之魚。
“炙炎海岸”,地處于南方的海岸線上,因地殼變動所引發(fā)的頻繁火山活動而得名,在游戲世界觀的一千年前,那里被稱作“洛杉磯”。
作為當初《地平線:西之絕境》本體內(nèi)容的評測員,一個庸俗且執(zhí)拗的畫質(zhì)黨,當我第一次進入該作時,其畫面效果所帶來的震撼力讓人如沐春風,時至今日都難以讓人忘掉這種千金不換的感受,是索尼在電影化游戲這條道路上深耕多年結(jié)出的碩果,《西之絕境》的存在將“有主機,無游戲”的戲謔之語擊得粉碎,也讓我們這些早早預購PS5的索粉玩家,第一次獲得了滿足與告慰。
而如今,在拋棄了PS4平臺的束縛后,作為開發(fā)商的游騎兵工作室終于可以進一步放開手腳,將更多精力投入到渲染技術(shù)、體積云系統(tǒng)的優(yōu)化上,這使得新DLC的畫面水準相較于本體更上一層樓。
根據(jù)實際體驗來看,當我駕駛著日翼者飛行在洛杉磯的上空時,能看見陽光從團云中穿過,在海面倒映出粼粼波光;山林間的火山噴發(fā)出巖漿,將小島暈染成血紅色;還有熟悉的好萊塢標志、國會唱片大樓、威尼斯海灘等地標場景,早已被綠植所覆蓋的它們顯得別具一格。
雖說和本體那已在主機平臺上登峰造極的畫質(zhì)相比,這次畫面上的進步并沒有對游戲體驗帶來質(zhì)變(畢竟進步最大的“體積云”需要在不常去的高空中才能真切感受),但游騎兵工作室對技術(shù)力的不懈追求還是值得肯定的當然,一款游戲光是“好看”還不夠,更重要的是“好玩”。
盡管和本體那龐大的可探索區(qū)域、大量的支線任務以及收集物品相比,“炙炎海岸”DLC體量僅有六分之一,可探索內(nèi)容也夠不上“豐富”二字,但夢幻般的場景和那些新新加入的武器、謎題、機械獸,仍可將玩家的游戲體驗始終維持在一個較好的閾值。
說簡單點,那就是“不多不少,正正好好”攜手共進如果說前作《零之曙光》講述的是個為了人類挺身而出的英雄故事,那么《西之絕境》的劇情便是將“協(xié)作”放在了第一位在這個迷人卻危險的未來世界里,有人拼命從舊世界的遺產(chǎn)中學習知識,有人為了研究熱氣球和特納克之翼的研究不惜獻身,盡管他們的觀念和立場常有分歧,但卻無一不是為了人類的未來而努力,所以埃洛伊才會說“這是我頭一次,感覺自己并不孤單”。
而在這次的DLC里,游戲更是深化了這一點在踏足炙炎海岸后,埃洛伊遇到了想要找回失蹤部族成員的賽卡,隨后兩人便會一同走上了這段冒險旅程而故事流程中的那些場景謎題、戰(zhàn)斗關(guān)卡、腳本演繹,也大都是圍繞著“合作”來設(shè)計的。
先說說場景謎題部分說實話,在解謎這方面“炙炎海岸”DLC還是挺讓我失望的,因為它并沒有出現(xiàn)本體那樣的大型箱庭謎題,只是在流程中摻雜了幾處小的解謎調(diào)調(diào)胃口包括但不限于利用床弩和隊友互相搭建攀爬點,在賽卡的提示下找到對應數(shù)字打開密碼門。
這種合作解謎你說它老吧,本體內(nèi)容里的確沒有,你說它新吧,在其他游戲里屢見不鮮,早就玩膩了,因此只能算是本體內(nèi)容的些許點綴
除了解謎外,剩下占比最重的就是戰(zhàn)斗了在約五個小時的劇情流程中,游騎兵工作室為玩家們安排了好幾場大型戰(zhàn)斗當我們一邊躲避著那些未曾謀面過的巨型機械獸攻擊,一邊拿著能夠發(fā)射金屬碎片的新武器“幽魂護手”展開進攻時,那份緊張感營造的相當?shù)轿?,再加之PS5手柄所帶來的震動與扳機反饋,讓玩家不由自主的代入其中。
關(guān)于新機械獸的設(shè)計方面,我認為這次的DLC也表現(xiàn)的頗有水準以流程初期玩家所遇到的“膽腹獸”為例,這種巨蛙造型的大怪不僅充滿壓迫感,更是擁有跳踩、飛撲、噴酸液等多種攻擊手段這些新怪物的加入存在一方面豐富了玩家的戰(zhàn)斗體驗,另一方面也對游戲的新鮮感大有裨益。
另外值得一提的是,在戰(zhàn)斗過程中隊友賽卡能夠發(fā)揮出至關(guān)重要的作用:她既擁有獨當一面干掉小怪的能力,又能及時吸引怪物的注意,給玩家操縱的埃洛伊創(chuàng)造輸出機會就連游戲中的不少BOSS的機制設(shè)計,也都將“配合”的元素融入了進去,“一人引怪,一人打弱點”這樣的橋段在流程中屢見不鮮。
這種倚重配合的戰(zhàn)斗玩法,雖成功與本體中的“單打獨斗”區(qū)別開來,為玩家?guī)砹瞬簧傩迈r感,但這份感受持續(xù)的時間卻并不長:因為最后的那幾場BOSS戰(zhàn)實在是有點惡心其實說到底,無論是抓住攻擊間隙也好,隊友引怪創(chuàng)造機會也罷,DLC里的幾場關(guān)鍵BOSS戰(zhàn),大都是需要玩家拿遠程武器破壞核心部位然后劇情殺,缺少了玩家和BOSS進行直接對抗的機會。
如此一來給玩家?guī)淼闹貜投惹也徽f,關(guān)鍵這種腳本化的演出會給人一種被制作組牽著鼻子走的感覺,因此在爽快感上得打個大大的折扣綜合來看,“炙炎海岸”DLC的新內(nèi)容還算豐富,玩家在體驗時確實能獲得不少有別于本體的新鮮體驗。
但因為側(cè)重戰(zhàn)斗舍棄大型解謎玩法,結(jié)果BOSS戰(zhàn)又弄得差點意思的這波操作,終究還是顯得有些尷尬最后,我還想說說游戲里的那些有關(guān)“正確”的元素盡管該DLC從頭至尾都在對埃洛伊和賽卡的關(guān)系做鋪墊,但作為開發(fā)組的游騎兵工作室并沒有硬生生的將所謂的價值觀往玩家腦海里灌,而是將最為關(guān)鍵的選擇權(quán)交到了玩家手中。
埃洛伊的故事由玩家書寫,游戲結(jié)局并不唯一埃洛伊會走上哪條路,成為什么樣的人,在關(guān)鍵節(jié)點上由憑扮演她的玩家說了算,就憑這一點,已經(jīng)比某些“強行原諒”的作品不知道高到哪兒去了!總評盡管“炙炎海岸”只是個流程僅有五六個小時的DLC,但站在發(fā)展的角度來看,它刷新主機畫面表現(xiàn)力的壯舉相當值得贊嘆。
而對于那些沖著玩法內(nèi)核來的玩家,它在BOSS戰(zhàn)等方面的表現(xiàn)雖有些不盡如人意,但整個游玩過程仍稱得上新鮮和爽快,更不用說其抓住“協(xié)作”這一核心觀念來進一步闡釋,以及故事本身對本體世界觀的補全了返回搜狐,查看更多
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