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日志樣式

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開(kāi)發(fā)一款游戲有多難?文/依光流對(duì)于大多數(shù)從業(yè)者來(lái)說(shuō),難題無(wú)外乎創(chuàng)作力、資金和時(shí)間幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),不過(guò)對(duì)于烏克蘭GSC Game World工作室來(lái)說(shuō),這個(gè)話題要沉重得多他們的新作《潛行者2》就先后經(jīng)歷了公司解散、項(xiàng)目重組、多次延期等問(wèn)題,其中最難的莫過(guò)于俄烏沖突迫使項(xiàng)目組拖家?guī)Э谔与x俄烏邊境的經(jīng)歷,甚至一名資深策劃永遠(yuǎn)留在了戰(zhàn)爭(zhēng)當(dāng)中。

11月20日,這款耗費(fèi)14年時(shí)間,幾經(jīng)坎坷的《潛行者2:切爾諾貝利之心》終于在全球發(fā)售,值得慶幸的是,這款游戲上線后的數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常好,上線第二天在Steam收獲11萬(wàn)同時(shí)在線人數(shù),第三天銷(xiāo)量就突破100萬(wàn)份。

前不久,這款游戲也順勢(shì)登上Steam全球熱銷(xiāo)榜,位于買(mǎi)斷類(lèi)游戲第一位,全品類(lèi)第四位。

同時(shí),游戲也暴露出讓人擔(dān)憂的問(wèn)題,比如優(yōu)化差、BUG多、手感弱、部分系統(tǒng)落后等問(wèn)題……這也引來(lái)不少玩家的負(fù)面評(píng)論,有老玩家吐槽和勸告新玩家“不要買(mǎi)”,也有更多已購(gòu)買(mǎi)的玩家給出“半成品”的定論于是游戲在Steam上的好評(píng)率,停留在78%的水平。

在葡萄君看來(lái),這是一款很矛盾的“新作”:它用了UE5引擎來(lái)制作,但設(shè)計(jì)理念很復(fù)古;它有很多制作上的問(wèn)題,但又屬于自身系列老傳統(tǒng);不了解它的玩家可以無(wú)壓力吐槽游戲完成度,但老玩家和深入了解的人又會(huì)舍不得01

硬核FPS鼻祖的繼承人作為俄式游戲的代表之一,潛行者系列的早期作品十分具有開(kāi)創(chuàng)性它具備濃重的斯拉夫特色,比如對(duì)軍事題材的熱衷、對(duì)寫(xiě)實(shí)和細(xì)節(jié)的追逐、以及俄羅斯烏克蘭等斯拉夫地區(qū)的文化背景除此之外,潛行者也早早讓“開(kāi)放世界生存射擊”這個(gè)概念呈現(xiàn)在了玩家的面前。

提到潛行者的故事背景,很多人會(huì)直接聯(lián)想到切爾諾貝利事件,實(shí)際上游戲讓玩家津津樂(lè)道的,是其更深層次的命題它的靈感來(lái)自蘇聯(lián)科幻小說(shuō)巔峰作之一《路邊野餐》,以及前蘇聯(lián)導(dǎo)演安德烈·塔可夫斯基以《路邊野餐》改編的電影《潛行者》。

《潛行者》電影《路邊野餐》虛構(gòu)了路過(guò)地球拋下一堆垃圾和“玩具”的外星文明,又通過(guò)描寫(xiě)將這些垃圾和玩具作為神跡看待的人類(lèi),呈現(xiàn)出一個(gè)角度新奇的科幻世界而《潛行者》則用極其晦澀的方式,描繪了三個(gè)追尋萬(wàn)能許愿機(jī)而進(jìn)入隔離區(qū)的人,并圍繞人性的貪婪和欲望給觀眾留下一個(gè)令人深思的故事。

潛行者系列游戲受到這兩部作品的影響,也試圖去構(gòu)建一個(gè)沉重且壓抑的切爾諾貝利隔離區(qū)因此在實(shí)際游戲當(dāng)中,很多設(shè)定都顯得過(guò)分真實(shí)和受苦,比如苛刻的負(fù)重、容易損壞的武器、跑兩步就氣喘吁吁的體力、沒(méi)有新手教程的設(shè)計(jì)、每天為了醫(yī)療和食水奔波的生命系統(tǒng)等等。

《潛行者:晴空》盡管早期的潛行者看起來(lái)非常折磨人、BUG也不少、整體像是個(gè)半成品,但它依舊足夠獨(dú)特:充滿吸引力的隔離區(qū)、荒涼和腐敗的環(huán)境、詭異和超自然的元素、獵奇和扭曲的氛圍再加上社區(qū)里花樣繁多的MOD和優(yōu)化補(bǔ)丁,潛行者終究是在老玩家心里留下了不可磨滅的印記。

這個(gè)系列在2010年發(fā)售的第三作《潛行者:普里皮亞季的召喚》,目前在Steam依舊保持著95%的好評(píng)率 (22000+人評(píng)價(jià)),可見(jiàn)玩家對(duì)它的喜愛(ài)。

《潛行者:普里皮亞季的召喚》此外,潛行者系列也影響了后來(lái)很多廢土題材、末世題材,以及硬核玩法的FPS游戲比如《地鐵》《DayZ》《逃離塔科夫》以及去年初大火的《原子之心》等,它們之中,有的從故事背景、有的從硬核系統(tǒng)、有的從劇情內(nèi)核,多多少少都將潛行者之中的某個(gè)亮點(diǎn)放大了。

《原子之心》作為潛行者系列的正統(tǒng)續(xù)作、硬核FPS鼻祖時(shí)隔14年的繼承者,《潛行者2》可以說(shuō)是成功的,但是作為一款2024年末發(fā)售的游戲,它無(wú)疑也是失敗的簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)《潛行者2》在“延續(xù)前作風(fēng)格”上,有些過(guò)分認(rèn)真了。

它在世界觀設(shè)定上依然圍繞切爾諾貝利來(lái)書(shū)寫(xiě),但通過(guò)加入了“2006年第二次核反應(yīng)堆爆炸”的設(shè)定,游戲虛構(gòu)了一個(gè)面目全非、混亂,而且包含殘暴變異生物、致命異常現(xiàn)象,以及多派系林立的隔離圈

看得出來(lái)《潛行者2》想要繼續(xù)呈現(xiàn)隔離圈的壓抑氛圍、艱難求生,以及追尋命運(yùn)等多個(gè)層次的系列特色比如通過(guò)昏暗的場(chǎng)景渲染,以及恐怖游戲的鏡頭語(yǔ)言,來(lái)表現(xiàn)環(huán)境氛圍;通過(guò)復(fù)古的撿垃圾系統(tǒng)、一如既往讓人頭大的武器系統(tǒng)等,來(lái)體現(xiàn)生存壓力。

只是復(fù)古過(guò)頭,就是真的粗糙了一部分本應(yīng)該硬核的設(shè)定,在一股腦的丟給玩家時(shí),也產(chǎn)生了反面的化學(xué)效應(yīng)就拿武器系統(tǒng)來(lái)說(shuō),原本游戲的設(shè)計(jì),是通過(guò)數(shù)十種武器以及配件系統(tǒng),來(lái)讓玩家體驗(yàn)上百種武器組合但實(shí)際游戲中,早期武器手感奇差,傷害數(shù)值也比較極端,爆頭才有明顯傷害,其余地方就是刮痧,很容易積攢壓力。

除此之外,武器耐久和修理花費(fèi)的設(shè)計(jì)也不合理,比如任務(wù)給的“好槍”,耐久度比撿來(lái)的還低,修一把槍一兩萬(wàn)的價(jià)格讓人望而卻步,不如出去搶敵人的槍?zhuān)谑歉鞣N因素疊加下,玩家在開(kāi)篇幾個(gè)小時(shí)里,既沒(méi)有良好的射擊反饋,也體驗(yàn)不到后期的厲害組合,還得苦哈哈用有限的負(fù)重?fù)鞌橙说臉屝祦?lái)賺修槍費(fèi)

(這里經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也不合理,基本只有槍賣(mài)的貴)。

不僅僅是武器系統(tǒng),在很多細(xì)節(jié)上《潛行者2》都沒(méi)有做到合理、過(guò)關(guān)一些影響游戲推進(jìn)的惡心BUG不說(shuō),光是優(yōu)化差、掉幀等問(wèn)題,就夠FPS玩家受的了,好在游戲上架已經(jīng)過(guò)了幾天,社區(qū)已經(jīng)有不少技術(shù)型玩家放出優(yōu)化MOD,多少能在官方補(bǔ)丁放出前解決部分問(wèn)題。

但即便有MOD大佬撐場(chǎng)面,也掩蓋不了《潛行者2》是“半成品”的問(wèn)題此前就有網(wǎng)友解包發(fā)現(xiàn),游戲里一個(gè)NPC角色的軀體部分模型面數(shù)就多大11萬(wàn)面,算下來(lái)8個(gè)NPC就相當(dāng)于前作一個(gè)河灣塔吊場(chǎng)景的總面數(shù)多來(lái)幾個(gè)敵人,不卡也得卡。

這些勸退的問(wèn)題,加上為了復(fù)古而做出來(lái)的一系列硬核設(shè)計(jì),顯然《潛行者2》很難合那些“習(xí)慣了快節(jié)奏FPS的當(dāng)代玩家”的胃口所以,現(xiàn)在《潛行者2》表現(xiàn)出來(lái)的成績(jī),除了游戲荒的玩家日常買(mǎi)大作以外,更多還是依靠老潛行者們的情懷來(lái)支撐。

由此也能看出來(lái),這兩年“擬真與硬核”設(shè)計(jì)的潮流,也在不斷與“快餐”式設(shè)計(jì)角力,游戲不是追求某一個(gè)極端就能成,終歸要看平衡點(diǎn)找得好不好。

02當(dāng)游戲的戰(zhàn)火照進(jìn)現(xiàn)實(shí)在2024年,用一款半成品來(lái)消費(fèi)游戲老粉的情懷,這樣的操作無(wú)疑伴隨著巨大的風(fēng)險(xiǎn)畢竟造就有很多案例擺在我們眼前,游戲圈的輿論環(huán)境也在逐年變得險(xiǎn)惡但對(duì)于《潛行者2》,我很難生出罵一頓的想法,因?yàn)檫@款游戲的誕生經(jīng)歷了太多的坎坷。

GSC Game World工作室推出潛行者系列早期的三部曲可以說(shuō)順風(fēng)順?biāo)?,?010年推出《潛行者:普里皮亞季的召喚》后,同年他們也順勢(shì)公布了新作《潛行者2》,并計(jì)劃在2012年發(fā)售這個(gè)消息在當(dāng)時(shí)也令眾多玩家無(wú)比興奮。

只是事與愿違,一年后GSC Game World因?yàn)榘l(fā)行商的倒閉,導(dǎo)致一系列連鎖反應(yīng)發(fā)生,大量員工離開(kāi)工作室,開(kāi)發(fā)中的《潛行者2》也只能停擺好在創(chuàng)始人Sergiy Grygorovych和Evgeniy Grygorovych兄弟在2014年重組了GSC Game World工作室,又在2015年通過(guò)另一款新作《哥薩克3》重新積累家底,最終在2018年宣布重啟《潛行者2》項(xiàng)目。

只是這一年E3上發(fā)布的《潛行者2》宣傳片還停留在概念階段,官方也在后來(lái)承認(rèn)這款游戲才剛開(kāi)始研發(fā)直到2020年《潛行者2》才在Xbox Games Showcase上亮相,這時(shí)候這款游戲已經(jīng)有了更明顯的特色:與三部曲保持一致的氛圍、故事、角色,以及隔離區(qū)外觀。

與此同時(shí),為了保持游戲的熱度,首席制作人Slava Lukyanenka也曾透露工作室也會(huì)把模組和社區(qū)建設(shè)作為一大重心去運(yùn)作于是到了2021年,《潛行者2》才拿出了正式的預(yù)告片,并宣布在2022年4月底發(fā)售。

然后不幸的是,2022年2月俄烏沖突爆發(fā)了,也是從這一刻開(kāi)始,GSC Game World工作室所有成員的生活,開(kāi)始向著他們制作的游戲轉(zhuǎn)變外媒對(duì)《潛行者2》游戲總監(jiān)Evgeniy Grygorovych的采訪里,就記錄了很多細(xì)節(jié)。

在2月24日凌晨軍隊(duì)越過(guò)邊境炮轟城市的時(shí)候,距離GSC不到一英里的建筑,就在炮火中倒塌了不幸中的萬(wàn)幸,在一周前GSC的200多名員工和家屬,就被運(yùn)動(dòng)到了烏克蘭的邊境城鎮(zhèn)作為創(chuàng)始人,當(dāng)時(shí)的Evgeniy Grygorovych沒(méi)有想到后來(lái)會(huì)那么艱難,只是他的直覺(jué)一直在告訴他必須趕快逃離,于是在某天GSC Game World工作室舉行了一個(gè)大型會(huì)議,建議所有員工和家屬向邊境逃離:“當(dāng)時(shí)我們不關(guān)心業(yè)務(wù),也不關(guān)心游戲進(jìn)度,只是不希望團(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn)。

”Evgeniy Grygorovych覺(jué)得現(xiàn)實(shí)就像他們自己的游戲《潛行者:切爾諾貝利的陰影》中描繪的,戰(zhàn)爭(zhēng)距離自己如此之近,趕在軍隊(duì)登陸的前一天,GSC Game World工作室轉(zhuǎn)移了大約700名員工和家屬,但仍有170人來(lái)不及轉(zhuǎn)移。

“每個(gè)家庭只能帶上一個(gè)手提箱,而且我們只有三個(gè)小時(shí)來(lái)轉(zhuǎn)移資料,大家?guī)缀醵紒?lái)不及思考,團(tuán)隊(duì)中的一名HR成員剛好要分娩,其成員已經(jīng)開(kāi)始為留下的親朋好友和同事祈禱了我們沒(méi)有想到這一切會(huì)如此艱難”在到達(dá)布達(dá)佩斯的臨時(shí)避難所后,GSC的員工于2022年3月在布拉格安頓下來(lái)。

忍受痛苦成了很多人生活的一部分,而GSC工作室則成了另一個(gè)“避難所”Evgeniy Grygorovych回憶那時(shí)的新工作室:“大家會(huì)在工作室里放音樂(lè)、彈吉他、看書(shū),一樓的動(dòng)捕區(qū)域則成了孩子們的玩具場(chǎng)”。

這么做的原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)檫@時(shí)候繼續(xù)開(kāi)發(fā)《潛行者2》已經(jīng)不是單純的制作游戲了“你不是在工作或者創(chuàng)作,只是在把社交網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于戰(zhàn)爭(zhēng)的視頻,粘貼到游戲里……這很痛苦”在Evgeniy Grygorovych看來(lái),只有那八九個(gè)小時(shí)的時(shí)間里,大家才能回到生活中,暫時(shí)忘記戰(zhàn)爭(zhēng)。

往后的日子里,雖然一些開(kāi)發(fā)人員用鍵盤(pán)換成槍去了前線,但其他人還是留下來(lái)繼續(xù)開(kāi)發(fā)《潛行者2》,包括在GSC的基輔辦公室,以及從烏克蘭各地遠(yuǎn)程辦公的員工們當(dāng)然也有一些員工永遠(yuǎn)留在了戰(zhàn)火中,其中資深設(shè)計(jì)師Volodymyr Yezhov是最快去往前線的人之一,他在2022年12月22日巴赫穆特附近的一場(chǎng)戰(zhàn)斗中陣亡。

但Evgeniy Grygorovych越發(fā)覺(jué)得世界在遺忘這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),而GSC的員工只能憑借類(lèi)似科隆展的活動(dòng),短暫地從戰(zhàn)爭(zhēng)的陰霾中分心一段時(shí)間在采訪的最后,Evgeniy Grygorovych崩潰地淚流滿面:“我們不想要戰(zhàn)爭(zhēng),我們更想去思考周末能做點(diǎn)什么事,而不是糾結(jié)怎么回答三歲孩子‘爸爸,我們什么時(shí)候飛回基輔’的問(wèn)題。

”可能對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō),《潛行者2》只是一款跳票14年,優(yōu)化又差BUG還多,消費(fèi)粉絲情懷的半成品游戲而對(duì)GSC的員工而言,這款游戲已經(jīng)是他們?cè)趹?zhàn)爭(zhēng)和生存的夾縫中,能讓自己堅(jiān)持下去的動(dòng)力,以及一份來(lái)之不易的答卷了。

03結(jié)語(yǔ)了解這些經(jīng)歷,再回過(guò)頭看《潛行者2》本身,我仍然會(huì)覺(jué)得瑕不掩瑜在這款FPS游戲中,并不只有勝負(fù)、斗爭(zhēng)、掠奪、以及生死游戲的支線劇情其實(shí)有很多,不乏一些耐人尋味甚至值得深思的細(xì)節(jié)比如罌粟花田的系列任務(wù)里,就能看到為了避免潛行者被罌粟花田里神秘力量殺死的好心人,在花田外圍留下抗眩暈飲料以及字條的背包。

再深入其中,也能發(fā)現(xiàn)住在花田邊,靠摸尸生存的NPC,以及死在花田中的人們留下的回憶碎片更有UP主深入解讀,并猜測(cè)了背后真相的可能性:并非花田的神秘力量殺死了潛行者,而是因?yàn)樨澞钕胍俅紊钊牖ㄌ锏娜瞬艜?huì)死亡,相反因?yàn)楹ε绿幼?,或是為了幫助他人而直接走出花田的人,都活了下?lái)。

這些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),以及玩家自身選擇如何在隔離圈中生存,或許才是《潛行者2》希望呈現(xiàn)給玩家的內(nèi)核如同潛行者系列一直以來(lái)為玩家尋味的部分:戰(zhàn)爭(zhēng)讓文明的秩序崩潰以后,人會(huì)如何釋放天性,又會(huì)如何重建秩序如同GSC工作室的成員,有人選擇放下鍵盤(pán)拿起槍?zhuān)灿腥诉x擇繼續(xù)研發(fā)游戲,以此作為前進(jìn)的動(dòng)力。

《潛行者2》或許只是搭建了一個(gè)核廢土后的恐怖世界框架,真正的樂(lè)趣還得由玩家自身來(lái)尋找和定義可以預(yù)見(jiàn),在這款游戲做好優(yōu)化和更新,并且社區(qū)里涌現(xiàn)更多MOD以后,《潛行者2》還會(huì)再上一個(gè)臺(tái)階游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,。

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