蘇州網(wǎng)站建設500元(共享軟件指的是)共享應用軟件,
原標題:《共享軟件英雄》 第8章: “稀奇古怪”的實踐編者按 本文節(jié)選自理查德·莫斯(Richard Moss)的實體出版物《共享軟件英雄:在互聯(lián)網(wǎng)黎明時期重新定義游戲的叛逆者》(Shareware Heroes: The renegades who redefined gaming at the dawn of the internet),由 indienova 取得授權并譯制發(fā)表。
原文作者:Richard Moss譯者:空汽貓貓 aircat作者簡介:理查德·莫斯是一位屢獲殊榮的記者、作家和歷史研究員,現(xiàn)居澳大利亞墨爾本他為 30 多個游戲、技術及科學出版物和平臺撰稿,包括 Ars Technica、Edge、EGM、Game Developer、Hyper、Mac|Life、PC Gamer、Polygon、Rock Paper Shotgun 和 Vice Motherboard 等。
他擅長對技術的未來和過去進行長篇報道,并深入研究游戲社群生態(tài)理查德的第一本實體出版物《Mac 游戲秘史》(The Secret History of Mac Gaming)在 Goodreads 上評分為 4.27,
而《共享軟件英雄》則帶讀者踏入電子游戲史上一段關鍵卻長期被忽略的時光:共享軟件模式的興起和衰落 除此之外,理查德還是 CREATORVC 即將上線的紀錄片《FPS:第一人稱射擊》(FPS: First Person Shooter)的聯(lián)合編劇和制作人,同時主理著兩個敘事播客:《Ludiphilia》和《電子游戲的生活與時代》(The Life & Times of Video Games)。
正文 上世紀九十年代初,電子游戲行業(yè)中無拘無束的創(chuàng)作精神已然遺落這里成為了固化的職業(yè)領域——充斥著成熟企業(yè)和游戲類型、充斥著“知名制作人”、充斥著捆綁創(chuàng)意的資本但不管怎么說,游戲產(chǎn)業(yè)并沒有完全失去活力,每年,市場上都還有新類型和新設計涌現(xiàn)。
但人們逐漸意識到,許多游戲已不再爭當改革先鋒,設計者更多以一種沿革守舊的態(tài)度繼續(xù)制作:以某種已有概念為基礎,進行微調、延伸或與其它概念結合,一個又一個新游戲就這樣誕生了此時,以 Denton Designs 開發(fā)的《法蘭基到好萊塢》(Frankie Goes to Hollywood, 1985,這款先鋒游戲的作品名取自一個英國樂隊,背景設定在一個平凡的默西塞德郡社區(qū))或《小小電腦人》(Little Computer People, 1985,玩家會和一個住在電腦里的虛擬人互動)為例,大型游戲發(fā)行商早已不會為這種“不同尋?!钡挠螒蚋拍钯I單。
部分原因是業(yè)界慢慢了解到哪類游戲有市場,哪類游戲叫好不叫座;部分原因是權力重心從創(chuàng)作者向經(jīng)營者轉移;還有部分原因是,開發(fā)團隊規(guī)模和整體預算都在成倍增長,而游戲銷量遠沒有跟上,由此產(chǎn)生的風險規(guī)避于是,那些“稀奇古怪”的游戲就成了發(fā)行商眼中的燙手山芋,即使它們真的“有點東西”。
然而,縱觀共享軟件(Shareware)領域,“稀奇古怪”卻是大部分作品成功的關鍵因素之一要想讓一款共享軟件模式的游戲脫穎而出,那它要么是“非常好”的傳統(tǒng)類作品,要么是“還算好”的非傳統(tǒng)類作品換句話說,在共享軟件領域,“稀奇古怪”是一枚榮譽勛章,它不僅是那幾個飛速發(fā)展的共享軟件巨頭(Apogee、id Software 和 Epic)的發(fā)跡之源,同時也促成了一眾共享軟件模式游戲的流行,包括《連續(xù)體》(Continuum)、《卡斯特羅失蹤案》(Caper in the Castro)、《莫拉夫的復仇》(Moraff’s Revenge)、《航班噩夢》(Flightmare)和《雨果的恐怖之屋》(Hugo’s House of Horrors)等。
約翰·布萊克威爾(John Blackwell)的作品《仙女教母》(F.Godmom)就是一個典型的例子(本作由 Soggybread Software 發(fā)行,公司名來自于圣經(jīng)中的一句詩文,布萊克威爾認為它是共享軟件的形象比喻)。
這款平臺解謎游戲的設計靈感來源于同類型游戲《淘金者》(Lode Runner),后者最初是在 Apple II,一臺流行于 1983 年的計算機上運行,而布萊克威爾接觸到的版本,是 1987 年的 NES 移植版。
游戲中,玩家需要收集關卡中的所有金子,并通過頂部梯子逃過警衛(wèi)追蹤玩家可以在平臺上挖出一個存在時限的小坑,躲過或暫時困住警衛(wèi),為找到通往附近梯子的安全路徑爭取時間
“我并不只是想重制《淘金者》” ,布萊克威爾回憶道當時,市面上已有大量仿作,他更想創(chuàng)造一款具有自身特色的《淘金者》類游戲我腦子里出現(xiàn)過這樣一個畫面:一個角色跑向敵人,釋放咒語將其變?yōu)樘葑?,接著再借由梯子爬到安全的地方,咒語失效后,敵人會呆在原地,不知道發(fā)生了什么。
我借鑒了一個可以施咒將物體變形的角色,并給法術加上時間限制,這樣的游戲機制就像灰姑娘故事里的仙女教母,她的法術也只在午夜前生效當時,DOS 系統(tǒng)的文件名不能超過 8 個字符,所以我只好把標題縮寫成 F.Godmom (即 fgodmom.exe)。
布萊克威爾的設計理念是讓玩家扮演一位仙女教母,收集魔法金幣、躲開邪惡的螃蟹,并尋找能打開關卡出口的鑰匙,拯救朋友游戲中,玩家可以巧用魔杖實現(xiàn)目標,而魔杖的使用方法就跟電腦的復制粘貼命令一樣——先用魔杖觸碰想要轉換成的東西,為魔杖收集“仿造圖樣”,接著就能把游戲中的任何東西變成圖樣的樣子(比如將螃蟹變成梯子,或者把梯子變成一堵墻)。
那時候,布萊克威爾正在大學學習計算機科學,他每天開發(fā)游戲到凌晨四點,然后睡到中午,再去上課、完成實驗室的工作九個月后,游戲終于完成——當然,布萊克威爾也第一個承認,這款游戲確實不夠好“游戲內的所有東西都是我單打獨斗做出來的,而我的美術功底非常有限,幾乎不存在。
”他說,“而且,當時我還是個編程新手”盡管這款游戲在技術和美術上都有所不足,布萊克威爾還是決定將其作為共享軟件發(fā)布“我不太喜歡向別人推銷東西(現(xiàn)在也是),所以這種方式對我來說最為友好”他解釋道共享軟件不需要大肆宣傳推廣,玩家還能免費玩到游戲。
付費與否,全憑自愿和《仙女教母》相比,克里斯蒂安·布坦(Christian Boutin)的《祖拉拉競技場》(Tournament of Zulala,1991)表現(xiàn)出的“古怪”也毫不遜色,為后來不斷涌現(xiàn)的格斗類游戲開創(chuàng)了先河。
這款游戲包含了一對一的決斗機制和能與各類古怪角色對戰(zhàn)的競技場:人類、四條腿的“陸棲章魚”、鴕鳥、狗、半人蛛(Drider)、眼睛怪、僵尸、獨眼巨人,這些角色形象都是用彩色圖形適配器(CGA)渲染上色的手繪圖樣。
上述奇怪的角色設定并非毫無依據(jù),它們的背景經(jīng)過精心構思:游戲發(fā)生在一座名叫祖拉拉的偉大城市,有些像 16 世紀早期的君士坦丁堡——一個龐大、文化氣息濃厚、令人肅然起敬又混亂無序的城市這樣的地方自然會吸引慕名而來的競爭者,參與“史上最偉大的錦標賽”。
拋開呈現(xiàn)和主題層面的標新立異,《祖拉拉競技場》和《仙女教母》實際上并沒有那么“古怪” 表象之下,它們依然可以歸入到某個傳統(tǒng)的游戲類型中而羅伯特·卡爾(Robert Carr)開發(fā)的三款超現(xiàn)實 Mac 游戲《來自深處的摩門教徒》(Mormonoids from the Deep,1988)、《麥土豆》(Mac Spudd!,1990)和 《麥基督:你硬盤上的私人救世主》(MacJesus: Your Personal Savior on a Floppy Disk,1991),卻實實在在地走的是“以怪聞名”的路。
其中,前兩作都采用了第一人稱圖文冒險游戲引擎 World Builder,但羅伯特的作品根本不是這種引擎通常制作的典型奇幻冒險游戲在羅伯特獨特的游戲中,玩家要么得開著武裝戰(zhàn)車逃出一座名叫摩蒙維爾(Mormonville)的虛構小鎮(zhèn)(《來自深處的摩門教徒》),要么是在世界末日后的愛達荷州運送土豆(《麥土豆》),沿途與巨型變種兔、武裝直升機和拿著圣經(jīng)的傳教士戰(zhàn)斗。
在第三款游戲里,玩家能與一個自以為是、口無遮攔、褻瀆信仰又難擋煙癮的耶穌形象互動,得到一些并不被認可的人生建議,或是一些有意冒犯的滑稽圖像——“被釘住的救世主”(點擊屏幕上的任意地方都能觸發(fā)動畫,顯現(xiàn)出一個隱藏的手繪耶穌頭像,通常是他正在輕度受刑的形象)。
羊駝時間到 你以為上述游戲已經(jīng)很“怪”了嗎?隨著像杰夫·明特(Jeff Minter)那樣的人加入,共享軟件領域更是“怪意”叢生20 世紀 90 年代的“臥室碼農(nóng)潮”(bedroom coder boom)期間,明特憑著自己制作的幾款新奇的街機風格游戲,在英國游戲行業(yè)聲名鵲起。
這些作品可以在 Commodore 和 Sinclair 的家用電腦上運行,以零售和郵購形式上架他曾從大學輟學,進入一家名叫 DK’Tronics [4] 的軟件公司擔任程序員,開發(fā)了幾款熱門的 ZX81
[5] 游戲,后因被拖欠版稅離開離職后,他本想重新入學深造,但幾周后的一場疾病讓他臥床不起于是,他又開始玩游戲,消磨病床上的時光 不久后的 1982 年,明特成立了自己的獨立發(fā)行公司——羊駝軟件(Llamasoft)。
該公司發(fā)行的首款游戲叫《安第斯的進攻》(Andes Attack),是 Commodore VIC-20 電腦上橫版射擊游戲《保衛(wèi)者》(Defender)的仿作區(qū)別在于,《保衛(wèi)者》中玩家要打敗外星人,拯救人類,而在仿作中,“拯救人類”變成了“拯救羊駝”。
這款游戲除了設定搞笑以外——外星人來地球是為了消滅羊駝,并沒有什么過人之處但在一場計算機展覽會上,明特只用了一上午就賣光了所有游戲盤隨后,他更是收到了一份來自美國的游戲卡帶分銷協(xié)議在這之后,這位癡迷于小羊、駱駝和羊駝的程序員展開了一套全新的工作流程。
首先,他會開發(fā)各種充斥著動物的街機風格游戲,制作完后,優(yōu)化圖像畫面,將其移植到其它平臺接著,他會參與各種計算機展會,或與本地、國際經(jīng)銷商直接簽訂協(xié)議,在英國銷售這些游戲——也就是自行出版那段時間里,明特最成功的一部作品叫做《變種駱駝的進攻》(Attack of the Mutant Camels),能在 1983 年問世的 Commodore 64 和雅達利 8 位游戲機(Atari 8-bit game)上運行。
該作的靈感來源于他讀到的、關于電影《帝國反擊戰(zhàn)》(The Empire Strikes Back)官方授權改編游戲的評論 [6] 評論把游戲內的 AT-AT 步行機比作“巨大的機械駱駝”,明特覺得這個想法很有意思,于是,他開發(fā)了一款讓玩家與一群巨大變種駱駝對戰(zhàn)的游戲。
雖然處在一個游戲程序員不斷整合、組團的時代,大批人從臥室走出,進入軟件公司上班明特還是堅定支持這種充滿實驗性的、有趣的、創(chuàng)新高于商業(yè)考慮的“臥室碼農(nóng)”精神,當然,像他這樣的人已經(jīng)很少見了在上世紀 80 年代的英國軟件行業(yè),明特是不折不扣的“搖滾巨星”——長長的頭發(fā),有些另類,是經(jīng)常會引人非議的那種編程天才。
雜志很愛報道他,粉絲也很崇拜他時間來到 1991 年,在花費大量時間為注定失敗且最終被取消的 Konix 游戲機做出貢獻后,明特發(fā)現(xiàn)已無法給自己新開發(fā)的游戲《羊駝大戰(zhàn)》(Llamatron)找到分銷商這款多向清版射擊游戲的靈感來源于熱門街機作品《機器人大戰(zhàn)》(Robotron),玩家需要操作一只裝備著鐳射武器的羊駝,在任意方向移動,向任意方向射擊,兩種操作相互獨立,互不影響。
游戲目標是打敗屏幕上出現(xiàn)的所有外星變異體,同時收集各種強化道具和友好生物在明特標志性的“古怪”構思中,那些討人厭的變異體會偽裝成各種不尋常的形態(tài),比如可口可樂罐、漢堡、頭骨、廚房用具、爆炸刺猬、曼德博集合圖形 。
[7] ,甚至是一個會向玩家發(fā)射衛(wèi)生紙的超大坐便器。
雖然游戲很無厘頭,但它展示出了明特對清版射擊游戲的全面駕馭,他甚至還對游戲中的音頻做了數(shù)字化處理然而,明特遇到了一個大問題“對我們這種小團隊來說,有效地發(fā)行一款游戲已經(jīng)不太現(xiàn)實”他在自己的定期通訊里灰心且失望地寫道,“以合適的價格推出優(yōu)質游戲已經(jīng)沒法再讓經(jīng)銷商滿意了。
現(xiàn)在,想要讓人注意到你的作品,你得先投入幾千塊廣告費”游戲市場的變遷最終影響到了他,明特開始和一些發(fā)行商合作,參與一個又一個游戲項目但他很討厭那些只想要做“傳統(tǒng)的、被許可的”游戲的發(fā)行商他覺得,肯定有別的方法能解決這個問題——當然會有。
彼時,共享軟件從未在英國流行過,也幾乎沒有英國產(chǎn)的游戲受益于此明特如果想要發(fā)行《羊駝大戰(zhàn)》,大概率只能選擇一家小公司,搞一個低成本、沒新意的零售上市(retail release) [8] 到最后,他大概能賺到幾千鎊版稅,這顯然不是他想要的解決辦法。
然而,明特很喜歡共享軟件的概念,他覺得,如果參與方都能以誠相待,這會是個“接近完美的軟件發(fā)行方式”明特喜歡這種自產(chǎn)自銷的做法,不需要花錢做廣告,不需要華而不實的包裝,也不需要復制光盤開發(fā)者只需啟動分發(fā)鏈,剩下的工作可以全交給粉絲。
與此同時,他認為共享軟件給予的長期回報和編輯自由是天賜的禮物“想怎么搞怪就怎么搞,”他在自己的定期通訊里寫道,“只要游戲是好游戲,就會有市場,就能生存下來,廣泛傳播;反之,游戲質量不佳,就不會有太多傳播,最終面臨失敗。
”相關雜志對這款游戲的愛溢于言表ST Action 稱《羊駝大戰(zhàn)》是“雅達利 ST 平臺目前、并且很可能是有史以來最棒的快節(jié)奏射擊游戲(Blastathon)”; Computer & Video Games 雜志將其形容為“明特近年的最佳作品之一”; Amiga Format 雜志則抱怨著明特幾個月后發(fā)布的 Amiga 。
[9] 版本太棒了,以至于“很難找到適合的詞來描述《羊駝大戰(zhàn)》有多好玩”; Amiga Computing 的編輯特別喜歡這個游戲,把它放到了雜志附帶的封面磁盤(coverdisk) [10]中,使明特有機會免費把游戲推廣給成千上萬的潛在用戶。
《羊駝大戰(zhàn)》的成功激勵了一大批英國共享軟件追隨者,他們相繼在雅達利 ST 和 Amiga 平臺推出自己的作品大部分人都選擇使用常規(guī)的公開發(fā)行模式(PD formula) [11] ,重做流行的街機游戲其中,Sinister Developments 出品的雅達利 ST 共享軟件系列表現(xiàn)最為出色,包括《爆破彗星》(Asteroids)、《小蜜蜂》(Galaxian) 。
[12] 、《太空侵略者》(Space Invaders)和《大蜈蚣》(Centipede)等,這些非官方移植的暢銷街機游戲都廣受好評 回顧這段歷史,我們能看到那個時代最富有創(chuàng)造性的共享軟件游戲之一,伊恩·斯科特(Ian Scott)的《祖父和他的破背心》(Grandad and The Quest for The Holey Vest,1992,下稱《祖父》)。
這部作品將雪樂山在線公司(Sierra On-Line) [13] 的暢銷圖像冒險游戲(包括《國王秘史》(King’s Quest)系列、《宇宙?zhèn)髌妗罚⊿pace Quest)系列、《幻想空間》(Leisure Suit Larry)等)里的熟悉元素與一位老年人的輪椅生活相結合,講述了健忘、脾氣暴躁的老爺爺弄丟了自己最愛的背心,踏上尋回之旅的故事。
斯科特開發(fā)本作的初衷源于對雪樂山的失望,那些文字冒險游戲帶來的體驗過于沮喪,且有些迂腐“我覺得可以做的比他們更好”他回憶道當時,他已有大約十年編程和游戲開發(fā)經(jīng)驗:上世紀八十年代早期,斯科特最初是通過辛克萊 ZX80(Sinclair ZX80)和學校用的 BBC 微機系統(tǒng)(BBC Micro machines)學習 BASIC 語言,后來,他有了一臺雅達利 ST,可以用來運行更高級(卻更慢)的 STOS BASIC 語言。
在那臺機器上,他開發(fā)了一些小游戲,包括一個扮演劊子手的作品和一款改編自游戲節(jié)目《倒數(shù)計時》(Countdown)的游戲,僅供家庭內部游玩后來,他還悄悄開發(fā)了一個預測彩票投注結果的程序——結果并不理想《祖父》是斯科特首款比較成熟的游戲作品。
主人公之所以是一位坐輪椅的老頭,很大原因是受到雅達利系統(tǒng)的內存限制當時,斯科特使用 STOS [14] 編程,他發(fā)現(xiàn)機器內存不支持同時顯示背景房間和動態(tài)主角“所以我得想個辦法,讓人物四處移動時,畫面是靜態(tài)的。
”他說道,“輪椅就成了最終解決方案”接著,他把這個構思與想象中年老版的自己結合,加上胡子,于是,游戲的主角——一個喜歡與鄰居和玩家耍嘴皮子的、憤世嫉俗的老頭就誕生了
《祖父》的核心設定中,主人公是個健忘的老頭子,他總是把東西放在奇怪的地方,然后忘記到底放哪了游戲開頭的文本是這么介紹的:“有一天早上,老頭子如常醒來,發(fā)現(xiàn)自己身處門廳(你懂這是為什么吧?),感到身上有絲絲涼意。
于是,他決定穿上網(wǎng)眼背心,但卻記不起自己把它放在哪……”接著,一場在祖父怪異的居所和他同等怪異的內心世界中的探索旅程同時開始了玩家需要在輪椅電量耗盡前為它充電,與隔壁鄰居的小孩唇槍舌劍,收集鑰匙打開各式奇怪的房間,發(fā)現(xiàn)各種怪異的暗示。
這些線索最終會將玩家引到一個地下迷宮,在那里,玩家會發(fā)現(xiàn)祖父遭到護士虐待的事實,并最終找回他的背心當玩家支付 5 美元后,斯科特會給他們發(fā)送能打開通道大門安全裝置的代碼于是,制作續(xù)作《祖父 II: 尋找三明治》(Grandad II: In Search of Sandwiches)成為理所當然的選擇。
新作中,這位壞脾氣的老頭子將會走出居所,坐上電動三輪車,前往當?shù)毓珗@和附近的游樂園尋找遺失的三明治游戲的圖像表現(xiàn)更好,增加了許多動畫場景、音效,所有細節(jié)都經(jīng)過更深度的打磨評測者、斯科特和本文作者都認為這部續(xù)作比前作更優(yōu)秀。
但它從未流行起來
微型人 以程序員布萊恩·戈布爾(Brian Goble)為例,在 90 年代中期,他通過一些業(yè)余項目短暫涉足過共享軟件領域,這為當今主流游戲公司 Monolith Productions [16] 的崛起發(fā)揮了至關重要的作用。
上世紀八十年代,戈布爾通過游戲廳和七年級的計算機課接觸到了電腦游戲他和同學一起用 BASIC 語言編程,在康懋達 PET 計算機(Commodore PET)上制作簡單的 ASCII [17] 游戲幾年后,他有了自己的計算機——雅達利 800,除了在上面玩一些盜版游戲,他也會自己開發(fā)游戲。
因為特別喜歡《魔域》(Zork)這類文字冒險游戲,戈布爾開發(fā)了一套自用的冒險游戲創(chuàng)作系統(tǒng) “系統(tǒng)會提示:‘請輸入對一號房間的描述,請設定出口在哪個位置?’”戈布爾回憶道“雖然那只是一個基于網(wǎng)格的簡易系統(tǒng),但你能用它做出簡單的文字冒險游戲。
”他把這個系統(tǒng)的程序拷貝發(fā)給了 Antic 雜志 [18] ,編輯回信說,會將其附在即將出版的游戲書中發(fā)布(后來,這本書的出版計劃取消了)作為(書的)作者之一,他本應得到一小部分收入分成戈布爾當時完全不敢相信,“我才十五歲,整個人都高興瘋了。
”他回憶道,“這是我身上發(fā)生過最酷的事,并且讓我意識到,‘開發(fā)游戲真的能賺錢’” 戈布爾覺得能以愛好謀生這個想法很誘人,于是幾年后,他在 IBM 計算機上重做了一版文字冒險游戲創(chuàng)作程序隨后,他又開發(fā)了另外一個可以創(chuàng)作圖像冒險游戲的版本。
不久之后,也就是大一那年,他遇到了簽約游戲開發(fā)者加斯·希金斯(Garth Hitchens)為了減輕工作負擔,希金斯請求戈布爾加入,承擔一半工作量當時的項目是把一款名叫《法老王的復仇》(Pharaoh’s Revenge)的 DOS 游戲移植到 Apple II 計算機上,他們必須使用匯編語言來保證移植后的游戲能流暢運行,而希金斯也答應戈布爾會手把手地教他需要用到的一切。
由此,戈布爾與希金斯開啟了更多簽約合作,同時,他自己也在開發(fā)另一個游戲引擎戈布爾用完成的引擎制作了一些小型動作游戲,并把它們出售給 Softdisk 旗下的雜志 Big Blue Disk 和 On Disk Monthly ,每個游戲都能賺到幾千美元。
甚至在 1989 年,他的游戲作品《機器人》(Roboman)由一家名叫 XOR Corporation 的小公司商業(yè)發(fā)行 當 Windows 3.0 系統(tǒng)在上世紀 90 年代中期發(fā)布時,戈布爾正在華盛頓大學的通信技術學院做兼職工作。
當時,他們收到了一筆微軟公司部分出資的經(jīng)費(用來開發(fā)交通軟件),但所有人都是 Mac 用戶,所以急需一個懂 PC 的成員學習 Windows 編程自學過一段時間后,戈布爾意識到,自己掌握的知識已經(jīng)可以在 Windows 3.0 系統(tǒng)上做出一款不錯的游戲。
那時,市面上的 Windows 游戲非常少,沒有任何一款在 DOS 上常見的快速動作游戲,也沒有精靈圖動畫(sprite-animated) [19] 游戲,僅有一些模擬游戲、紙牌游戲以及微軟官方出品的娛樂包(Microsoft Entertainment Pack)。
但戈布爾知道,以 Windows 的性能,運行這些游戲完全沒有問題,他決定證明這一點 他開始使用 Windows 3.0 的軟件庫來重寫自己的游戲引擎,將其命名為 Windows 動畫包(Windows Animation Package),縮寫為 WAP。
為了邊制作邊測試引擎性能,他取樣了一個名叫《外星星球》(Alien Planet)的 DOS 游戲,憑著一本動畫制作書,將其中一組像素行走動畫完美地模仿了出來但戈布爾面臨著一個問題DOS 游戲畫面的分辨率是 320x240(或 320x200,經(jīng)過拉伸后,像素點在垂直方向上比在水平方向上長),而當時 Windows 系統(tǒng)的畫面分辨率是 640x480,正好是 DOS 的一倍。
“所以我制作的圖像看起來都很小巧” 戈布爾回憶道比起重畫精靈圖以適應更高的分辨率,戈布爾決定保持當前的小尺寸主角可以是一個因為實驗失敗而變成迷你小人的人類,需要在一個突然變得陌生的、充滿敵意的環(huán)境中自生自滅。
游戲世界看起來像一塊被放大的微型晶片,主角比他遭遇到的所有事物都小因為上述設定,戈布爾把這個游戲命名為《微型人》(MicroMan)這款游戲的靈感來自麥克·迪奈歐(Mike Denio)制作的游戲《漫畫隊長歷險記》(The Adventures of Captain Comic)。
“微型人”能夠奔跑、跳躍、射擊和爬梯子,而在冒險途中,他會遇到各類機器人、地炮槍炮、傳送門、道具,以及各種會移動或逐漸消失的平臺1993 年 1 月,戈布爾在 Usenet [20] 上發(fā)布了自己的 Windows 動畫包(WAP),同時附上了《微型人》的體驗版。
他在帖子里介紹說,WAP“把基于 DOS 的游戲品質帶到了 Windows 3.1 環(huán)境”,而《微型人》是該系統(tǒng)能力和潛力的免費展示 戈布爾證明了可以在 Windows 系統(tǒng)中實現(xiàn)無閃爍動畫,也引起了其它開發(fā)者的好奇,許多人回復這個帖子,想要看看源代碼。
于是,戈布爾編寫了一份文檔,并把 WAP 打包,授權給下載者使用“當然,沒人想要這玩意”他笑著說道只有很少一部分人問過一些“聽起來挺正經(jīng)”的問題,但沒有人注冊使用該軟件另一邊,《微型人》大受歡迎,戈布爾決定把游戲的體驗版擴展成完整版共享軟件,以《微型人歷險記》(The Adventures of MicroMan)為名發(fā)行。
“當時,共享軟件越來越流行,”他回憶道,“于是我想‘好吧,那我也做一個共享軟件模式的游戲看看’”為了向 Apogee 模式 [21] 致敬,戈布爾最初計劃發(fā)行三個章節(jié)第一章冒險《瘋狂電腦》( Crazy Computers)向所有人開放,可以免費下載和分享;第二章冒險《瘋狂石頭》(Savage Stones)只向付費玩家開放。
當時,第三章冒險已在開發(fā)中,第四章仍在策劃,不過這兩部分最終都沒能落地 當年 4 月,戈布爾在一所大學的 FTP 站點上發(fā)布了游戲的第一章,并通過 Usenet 進行宣傳令他驚訝的是,游戲就這么傳播開了。
雖然許多玩家抱怨游戲難度太高,但他們還是很高興能在 Windows 平臺玩到這樣的動作游戲戈布爾有時候會收到玩家來信,里面寫著:“我喜歡和我的孩子一起玩你的游戲,但它確實很有挑戰(zhàn)”以及,“我不太喜歡那個會喊‘去死’的坦克 Boss,因為我想和我的孩子一起玩。
”于是,戈布爾會修改游戲,并發(fā)布新版本由于被收錄進諸如“共享軟件佳作”“100 款 Windows 動作街機游戲”“1000 款 DOS 及 Windows 游戲”或“Windows 獨占游戲” 等共享軟件 CD-ROM 合集中,《微型人歷險記》得以廣泛傳播,大大拓展了玩家群體。
但它卻并沒為戈布爾帶來多少收入,據(jù)他回憶,賺到的錢也就夠買點“披薩和啤酒”不過最終,戈布爾還是在他的 WAP 引擎中實現(xiàn)了價值《微型人》的原版 Demo 幫他找到了一份在 Edmark 開發(fā)兒童教育軟件的工作——對 Windows 系統(tǒng)的專業(yè)程度讓他非常搶手。
后來,他和在 Edmark 認識的朋友計劃共同創(chuàng)業(yè)(成立一家名為 Monolith 的公司),開發(fā)自己的游戲,而正逢此時,Apogee 前來接洽,邀請他們合作開發(fā) Apogee 的首款 Windows 3.1 游戲。
為此,他們制作了一款名為《核彈噩夢》(Nuclear Nightmare)的游戲原型,但隨著 Apogee 與微軟就 Windows 95 平臺游戲開發(fā)展開談判,他們只好將成果棄置,繼續(xù)開發(fā)帶有專業(yè)美術和音效的新版本《微型人》。
然而,由于當時的 Windows 安裝磁盤只有可憐的 150k 存儲空間,這一嘗試也以失敗告終終于,Windows 動畫包(WAP)在 Monolith 發(fā)行的另一款游戲中有了用武之地——盡管用的是它的重寫版——主要面向 DirectX 和 Windows 95 平臺的 WAP32。
“在 Monolith,我們用這個引擎制作了三款游戲,”戈布爾說,“當我離開 Monolith 時,我和他們協(xié)商保留了使用該引擎的權利后來在 HipSoft [22] ,我們又用它開發(fā)了二十多款游戲” 。
這個引擎雖小,卻證明了一件很重要的事——Windows 可以運行無閃爍動畫而在 id Software,最好的新引擎技術都是以這樣的方式開啟的參考資料(譯者注): [1] Id Software 是一家美國的游戲開發(fā)公司,成立于 1991 年。
該公司以創(chuàng)造具有里程碑意義的第一人稱射擊游戲聞名,包括《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》等經(jīng)典作品 [2] 美國電子游戲設計師,Id Software 創(chuàng)始人之一 [3] 美國電子游戲程序員,Id Software 創(chuàng)始人之一。
[4] 1980 年代活躍于英國的電子游戲公司 [5] Sinclair Research 公司于 1981 年發(fā)布的家用計算機 [6] 指帕克兄弟在 1982 年出品的《星球大戰(zhàn):帝國反擊戰(zhàn)》(Star Wars: The Empire Strikes Back),這是首個由《星球大戰(zhàn)》官方授權的游戲。
[7] 曼德博集合是一種數(shù)學上的分形集合,以法國數(shù)學家本華·曼德博(Benoit Mandelbrot)的名字命名 [8] 在電子游戲領域,通常指與數(shù)字發(fā)行相對的一種發(fā)行模式,即通過傳統(tǒng)零售渠道發(fā)行實體光盤、卡帶,以固定價格銷售給消費者。
[9] Amiga 是美國公司 Commodore International 在 1985 年推出的個人計算機產(chǎn)品該系統(tǒng)以卓越的多媒體功能和圖形能力聞名,曾是游戲玩家和創(chuàng)意專業(yè)人士的首選平臺之一 [10] https://www.everythingamiga.com/2021/09/from-cover-to-career-a-look-at-amiga-coverdisk-applications.html
[11] PD 是 Public Domain(公共領域)的縮寫這種模式是指免費發(fā)放沒有版權限制的軟件給公眾使用,用戶下載時不需支付任何費用 [12] 這款由萬代南夢宮出品的游戲《Galaxian》,日文原名《 ギャラクシアン 》。
此處采用較為通用的譯法,主要參考了游戲中外形酷似蜜蜂的外星生物 [13] Sierra On-Line 為雪樂山娛樂公司(Sierra Entertainment)的前身 [14] 指雅達利系統(tǒng)編程的基本語言。
[15] 匯編語言是一種低級編程語言,與高度封裝的高級語言相對它更接近機器語言,可讀性較低 [16] 一家位于美國華盛頓的電腦游戲開發(fā)商,2004 年被華納兄弟收購,代表作有《中土世界》(Middle-earth)系列游戲 。
[17] 一種使用電腦 ASCII 字符制作圖像的藝術形式,包括日常生活中使用的顏文字表情等 [18] 一本專門介紹雅達利 8 位家庭計算機和雅達利 ST 計算機相關訊息的雜志 [19] Sprite 又稱精靈圖或雪碧圖,指在計算機圖形學中,可在屏幕上移動、變換外觀,且可與背景圖像合成的二維圖形對象。
[20] Usenet 是一種互聯(lián)網(wǎng)分布式討論系統(tǒng),由杜克大學的兩位研究生設計,于 1980 年發(fā)布,比互聯(lián)網(wǎng)早誕生十年 [21] 原文為 Apogee Model,指游戲公司 Apogee 在上世紀 90 年代開創(chuàng)的商業(yè)模式。
這種模式的核心是將游戲的第一章作為免費共享軟件分發(fā),玩家需要付費購買后續(xù)章節(jié) [22] 總部位于華盛頓的休閑游戲開發(fā)商,代表作有《地產(chǎn)大亨》(Build-a-lot)、《極速方塊》(Puzzle Express)和《銀河特快》(Galactic Express)。
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