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日志樣式

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《嬉游志:透過(guò)電子游戲看世界》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《嬉游志》)文集收錄了游戲研究學(xué)者孫靜的21篇游戲分析文章這些文章大多采用了媒體評(píng)論的調(diào)性,沒(méi)有卷帙浩繁的參考文獻(xiàn),也沒(méi)有佶屈聱牙的舶來(lái)詞或者復(fù)雜難懂的生澀概念取而代之的,是一個(gè)個(gè)基于自己游戲閱歷和游戲進(jìn)程的聯(lián)想和解讀。

透過(guò)這些文章,那些曾經(jīng)在我生命中占據(jù)了一席之地的游戲,再次鮮活生動(dòng)起來(lái)和之前不同的是,我不再是跟著嗶哩嗶哩網(wǎng)站上up主的腳步,或者憑著自己的視角去觀察這些游戲,而是隨著作者的講解,從一個(gè)或別開(kāi)生面,或貫穿古今,或靈光乍現(xiàn)的角度,完成了對(duì)許多的游戲的新一輪理解。

游戲研究的中國(guó)視角在游戲研究領(lǐng)域,學(xué)術(shù)界中早已有社會(huì)科學(xué)引文索引收錄的期刊Game Studies和Games and Culture,但是目前的大部分研究,都集中在歐美日游戲上,其他國(guó)家和地區(qū)的游戲并未得到太多討論。

在這種情況下,一位了解中國(guó)游戲,并且能夠提供游戲研究的中國(guó)視角的游戲研究學(xué)者,可以有力地填補(bǔ)這方面的空白

《文字游戲》海報(bào)關(guān)于漢字和中華文化在《文字游戲》中的應(yīng)用,相信每一位玩過(guò)這款游戲的玩家都深有體會(huì)就像《Baba is you》是一款沒(méi)法從英文翻譯成漢語(yǔ)的游戲一樣,即便許淵沖再世,也沒(méi)有辦法把《文字游戲》從中文翻譯成英文或者其他語(yǔ)言。

究其原因,在于其游戲機(jī)制完全建立在漢字的句法結(jié)構(gòu)和偏旁部首上就算是把意思翻譯過(guò)去了,在其他語(yǔ)言中“鵝”不能被拆分為“我”和“鳥(niǎo)”,“水泥”這個(gè)詞匯中也不包含“水”,游戲的意境無(wú)法被翻譯為另外一種語(yǔ)言作者對(duì)《文字游戲》的分析,不僅僅局限于將其和類(lèi)似的表達(dá)方式,如紀(jì)堯姆·阿波利奈爾的圖像詩(shī)進(jìn)行對(duì)比,還將不久之前的《沃德?tīng)柼钤~游戲》、更早的《巨洞探險(xiǎn)》《神秘莊園》等類(lèi)似和《文字游戲》進(jìn)行對(duì)比,展現(xiàn)了文字冒險(xiǎn)游戲在玩法和機(jī)制上的變遷。

另外,作者把《文字游戲》和其他獨(dú)立游戲等量齊觀,讓《文字游戲》免于形單影只,而是和《無(wú)人駕駛》《林中之夜》《滴答:雙人冒險(xiǎn)》等并駕齊驅(qū),讓中國(guó)獨(dú)立游戲進(jìn)入全球化的角逐之中如果說(shuō)對(duì)《文字游戲》的分析更側(cè)重于精神共鳴和游戲創(chuàng)意的匠心獨(dú)運(yùn),那么對(duì)《陰陽(yáng)師》的分析就更側(cè)重于在游戲中如何革故鼎新,把傳統(tǒng)文化以接地氣的方式推送給盡量多的玩家。

這款從2016年開(kāi)始運(yùn)營(yíng)的游戲,被很多人看做日式游戲,甚至在游戲引領(lǐng)潮流之后,熱搜的代表性關(guān)鍵詞也是日本歷史和日本文化相關(guān)的“安倍晴明”“式神”“和風(fēng)”等然而,作者明確指出,這“并非純粹的舶來(lái)品,而是緣起于中國(guó)遠(yuǎn)古時(shí)代的儺文化”(第150頁(yè))。

之后作者用《樂(lè)府雜錄》和《史記·五帝本紀(jì)》中的記載說(shuō)明了當(dāng)今日本文化中負(fù)責(zé)驅(qū)鬼的“陰陽(yáng)師”和中國(guó)古代“方相”之間的聯(lián)系然而在當(dāng)今時(shí)代,已經(jīng)很少有人知曉這段歷史,也不清楚它和中國(guó)傳統(tǒng)文化之間的關(guān)聯(lián)對(duì)于這件事,自然不能苛責(zé)古人。

日本現(xiàn)在陰陽(yáng)師傳說(shuō)的興起,是神道教信仰、妖怪學(xué)傳統(tǒng)、日本作家夢(mèng)枕貘連載小說(shuō)《陰陽(yáng)師》的合力之后隨著日本放送協(xié)會(huì)的影視改編,陰陽(yáng)師的概念逐漸深入人心,成為了都市靈異的重要組成部分反觀國(guó)內(nèi),在影視文化興起的階段,并沒(méi)有多少創(chuàng)作者深入挖掘這一文化瑰寶。

于是,傳承古儺文化的接力棒到了游戲開(kāi)發(fā)者手中:《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《倩女幽魂》、《劍俠情緣》系列等許多游戲中,都有類(lèi)似的職業(yè)和設(shè)定而還原程度最高的《軒轅劍》系列,甚至在《軒轅劍4:蒼之濤》中設(shè)計(jì)了一件可以把情緒施加在敵人身上的“四非真面”,這與傳統(tǒng)文化中方相的面具如出一轍。

等到了《原神》,角色“魈”的元素爆發(fā)技能“靖妖儺舞”就幾乎不會(huì)被誤解為日本文化,而是被視為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)在如今時(shí)代再放光芒作者的分析不局限于具體某款或者某系列游戲的刻畫(huà),而是高屋建瓴,從全球南營(yíng)的角度思考了中華文化如何藉由游戲媒介走向世界。

關(guān)于中國(guó)游戲走向世界,一直以來(lái)都存在著一個(gè)悖論:該不該追隨目前游戲產(chǎn)業(yè)的潮流,按照歐美流行的方式、機(jī)制和價(jià)值觀來(lái)制作游戲?如果選擇隨波逐流,那么歐美大廠已經(jīng)積累多年,兼具技術(shù)優(yōu)勢(shì)和號(hào)召力游戲如果選擇標(biāo)新立異,那么已經(jīng)因?yàn)椤豆拍果愑啊贰妒姑賳尽贰洞炭托艞l》等游戲形成思維定勢(shì)的玩家,很難接受銳意進(jìn)取的中國(guó)游戲。

事實(shí)上,連北美開(kāi)發(fā)者的選擇都是“在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí),他們會(huì)參考以往商業(yè)上獲得成功的游戲作品,從而讓新作品能夠被更多受眾理解和接受”,更不要說(shuō)來(lái)自全球南營(yíng)的開(kāi)發(fā)者了面對(duì)這一困境,作者給出了三種可能的突破路徑。

第一,游戲在全球南營(yíng)“不僅成為日常生活中的重要娛樂(lè)方式,而且還逐步成為南營(yíng)表達(dá)自我的媒介,使其能通過(guò)互動(dòng)性體驗(yàn)來(lái)理解我們生活的世界(第79頁(yè))”這樣一來(lái),就脫離了市場(chǎng)獲客和薄利多銷(xiāo)邏輯下的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng),轉(zhuǎn)而走向“融合了消費(fèi)、反思,甚至抵抗的游戲文化參與實(shí)踐”(第83頁(yè))。

第二,強(qiáng)化和調(diào)動(dòng)學(xué)界的力量,打通學(xué)界和業(yè)界作者在《全球南營(yíng):游戲中的族裔話語(yǔ)和地域差異》中,對(duì)中國(guó)游戲?qū)W界提出了批評(píng):沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的游戲?qū)W期刊、缺乏足夠的發(fā)表平臺(tái)、以英語(yǔ)為參會(huì)語(yǔ)言的會(huì)議將許多本土學(xué)者排除在外、學(xué)界和產(chǎn)業(yè)界之間沒(méi)有成熟的合作模式。

作者指出的這些痼疾,都是對(duì)學(xué)界進(jìn)一步發(fā)揮能動(dòng)性的制約在21世紀(jì)20年代,主流游戲話語(yǔ)還停留在對(duì)網(wǎng)癮和戒除網(wǎng)癮的思考分析,這實(shí)在是大大落后于世界主流,也使得研究其他領(lǐng)域的游戲?qū)W學(xué)者難以得到足夠的資金扶持和曝光度。

第三,將嚴(yán)肅游戲作為一個(gè)突破口目前嚴(yán)肅游戲已經(jīng)有了長(zhǎng)足的發(fā)展,包括數(shù)字教育游戲、訓(xùn)練和模擬游戲、健康游戲、行為改變游戲或社會(huì)意識(shí)游戲等[1]這些游戲可能也有一些娛樂(lè)成分,但更主要的設(shè)計(jì)目的在于娛樂(lè)之外的教育、科普,比如引起人們對(duì)安全、能源和氣候等社會(huì)相關(guān)主題的關(guān)注、提升技能或者影響玩家的價(jià)值觀[2]。

遺憾的是,目前中國(guó)嚴(yán)肅游戲的發(fā)展,與全球南營(yíng)的其他國(guó)家相比尚顯不足,更不要說(shuō)和全球北營(yíng)正面抗衡、實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē)了性與性別的獨(dú)特關(guān)懷在電子游戲的歷史上,似乎有很長(zhǎng)一段時(shí)間都是以男性為重點(diǎn)甚至以男性為絕對(duì)核心的。

但是,伴隨著多元化浪潮,女性角色、女性玩家和女性游戲設(shè)計(jì)師在游戲領(lǐng)域之內(nèi),變得越來(lái)越深刻和厚重,成為亟待關(guān)注、不可或缺的一環(huán)《性別養(yǎng)成游戲:解碼游戲中的女性神話》就為我們揭示了女性在游戲中扮演了什么樣的角色。

女性游戲角色的主要刻板類(lèi)型可以分成五類(lèi):落難少女、冰箱中的女人、女版男性角色、性感女惡魔和女幫手在這五類(lèi)中,令我印象最深刻的是文中關(guān)于“女幫手”的討論:“在《合金裝備:幻痛》中,游戲?yàn)槟行酝婕医巧峁┝怂膫€(gè)幫手角色,分別是一只狗、一個(gè)。

機(jī)器人、一匹馬和一個(gè)女人。不難看出,此類(lèi)女性角色在游戲中變成了不折不扣的‘工具人’?!保ǖ?40頁(yè))

《合金裝備:幻痛》海報(bào)粗略看去,安排一個(gè)女角色作為幫手,頗有“男女搭配,干活不累”的氣質(zhì),讓玩家在戰(zhàn)斗和冒險(xiǎn)之余,還能夠享受美人在側(cè)、紅袖添香可是,考慮到和女人并列的另外三個(gè)幫手,這個(gè)設(shè)計(jì)就顯得不夠合理,甚至可能具有羞辱的意味了——在這款游戲的視角中,女人是和一只狗、一匹馬類(lèi)似的事物嗎?古語(yǔ)中“愿效犬馬之勞”是能且只能用于第一人稱(chēng)的謙辭,如果用在別人身上,比如“您的賤內(nèi)和犬子還好嗎?”等于罵人。

作者對(duì)女性游戲的關(guān)注并不局限于橙光游戲這樣的浪漫主義作品,同時(shí)還從現(xiàn)實(shí)主義的視角觀察游戲中的女性其中代表是《:電子游戲中的酷兒性》關(guān)于這一領(lǐng)域話題的游戲,早已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮《波西亞時(shí)光》《十字軍之王》《父親約會(huì)模擬器》《家有大貓》《奇跡一刻》……林林總總,各有優(yōu)劣。

但是想要運(yùn)用好這個(gè)題材,是十分困難的有的游戲僅僅是無(wú)視性別而已,玩家在選擇自創(chuàng)角色的時(shí)候,可以任意設(shè)定角色的性別無(wú)論玩家扮演的角色是什么性別,都可以和游戲中的可攻略對(duì)象花前月下、雙宿雙飛但是這樣只是把這一話題作為動(dòng)作冒險(xiǎn)和王道傳奇中的點(diǎn)綴,顯得過(guò)于平淡了。

《手機(jī)疑云》有什么不同呢?它幾乎完全摒棄了浪漫主義的游戲世界,給出了一個(gè)力求寫(xiě)實(shí)的手機(jī)界面它比視覺(jué)小說(shuō)《親愛(ài)的,別比我先死》更加貼近現(xiàn)實(shí),匿名的棋子以游牧的的形式依靠情境互相連接,“通過(guò)有著異質(zhì)性的游戲形式元素,引導(dǎo)玩家反思性別的多元性”。

在這個(gè)有著保守文化的小城市,有著與眾不同性別認(rèn)同的山姆,不得不從“以熟人為主的現(xiàn)實(shí)生活轉(zhuǎn)入匿名的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)”(128頁(yè))為了自己的身份認(rèn)同,山姆無(wú)力改變父母和周?chē)说南敕?,只能選擇到新的城市展開(kāi)新的生活解讀了這款游戲和“正?!钡氖澜缃o酷兒群體帶來(lái)的麻煩之后,作者筆鋒一轉(zhuǎn),開(kāi)始完成從個(gè)別到一般的過(guò)渡,去觀察其他酷兒游戲,去觀察酷兒群體喜歡的游戲,并且去觀察酷兒游戲研究,其中關(guān)于《塞爾達(dá)傳說(shuō)》“林克就是公主”的解釋雖然稍顯狂野,但極為銳利,超越了之前酷兒游戲的判斷標(biāo)準(zhǔn)局限于性少數(shù)浪漫關(guān)系的表象。

如果說(shuō)從浪漫主義游戲到現(xiàn)實(shí)主義游戲,只是從屏幕內(nèi)走到了屏幕邊緣,方便透過(guò)屏幕觀察屏幕外的玩家,那么從現(xiàn)實(shí)主義游戲到嚴(yán)肅游戲,就是直接走到了屏幕外《失蹤》就是這樣一款游戲它并非僅是一款兼顧了人文關(guān)懷和當(dāng)下社會(huì)現(xiàn)實(shí)的游戲,而是一款把休閑娛樂(lè)要素讓位于女性現(xiàn)實(shí)生存困境的嚴(yán)肅游戲。

在這款游戲中,玩家“能夠以受害者的視角體驗(yàn)失蹤女性的經(jīng)歷,切身感受女孩兒被拐賣(mài)之后身心承受的巨大傷害”(138頁(yè))《失蹤》中,印度女孩珊帕被拐賣(mài)到紅燈區(qū),飽受虐待和侮辱她不得不在街邊招攬客人并與其議價(jià),否則就會(huì)斷水絕糧、日薄西山。

這位女性并不是特例,而是印度數(shù)不勝數(shù)被拐賣(mài)女性的縮影游戲開(kāi)發(fā)者莉娜·凱杰里瓦爾也并不單單是一名游戲開(kāi)發(fā)者,她同時(shí)還是女性藝術(shù)公益項(xiàng)目的發(fā)起者,以及失蹤女性救援基金會(huì)的負(fù)責(zé)人她和她的行動(dòng)體現(xiàn)了,游戲這一媒介可以用來(lái)“反思社會(huì)問(wèn)題,更重要的是,我們還能透過(guò)印度的社會(huì)問(wèn)題來(lái)反思當(dāng)下的類(lèi)似困境,推動(dòng)各方一起努力,共同找到有效的解決方案。

”總體來(lái)看,從橙光游戲,到《手機(jī)疑云》,再到《失蹤》,作者對(duì)女性主義游戲的解讀貫穿了浪漫主義游戲——現(xiàn)實(shí)主義游戲——嚴(yán)肅游戲的整個(gè)譜系從鏡花水月的白頭偕老到栩栩如生的肝腸寸斷,作者不僅揭示了女性主義游戲的不同可能性,而且透過(guò)女性主義游戲觀察到現(xiàn)實(shí)生活中不同女性群體的狀態(tài)和改變的契機(jī)。

基于游戲的媒介融合本書(shū)研究的“游戲”,不僅僅局限于《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》《陰陽(yáng)師》《卡通農(nóng)場(chǎng)》等作為游戲發(fā)售的文化產(chǎn)品,也包括以其他媒介形式存在,但是體現(xiàn)出游戲思想或者游戲感的作品就像貢薩洛·弗拉斯卡將互動(dòng)新聞納入到游戲的范疇之中一樣,作者將小說(shuō)改編的電視劇《從前有座靈劍山》作為研究對(duì)象,拓展了游戲研究的邊界,同時(shí)也給予了媒介融合領(lǐng)域一股游戲?qū)W的新風(fēng)。

粗略一看,《從前有座靈劍山》和《仙劍奇?zhèn)b傳》好像差不多,都沿用了約瑟夫·坎貝爾的英雄之旅思路,但是在機(jī)制上大相徑庭和《仙劍奇?zhèn)b傳》相比,對(duì)抗、經(jīng)濟(jì)管理和挑戰(zhàn)部分被大大削弱讀者和玩家都屬于受眾,但是他們屬于不同的身份。

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),適度的挑戰(zhàn)是游戲樂(lè)趣的重要組成環(huán)節(jié),一刀999999的游戲會(huì)成為被唾棄的笑柄但是對(duì)于讀者和觀眾來(lái)說(shuō),逐個(gè)學(xué)習(xí)招式、仙術(shù),并時(shí)刻觀察角色的生命、真氣,適時(shí)選擇回城休息和使用消耗品就成為了額外的負(fù)擔(dān)。

《從前有座靈劍山》游戲截屏但是在真正講求機(jī)制快感和爽感的地方,《從前有座靈劍山》絕不放松比如書(shū)中強(qiáng)調(diào)的“孝門(mén)驗(yàn)孝”環(huán)節(jié)這些人彼此之間根本連血緣都沒(méi)有,哪里談得上孝順不孝順?如果說(shuō)是侍奉父母他們的父母有的已經(jīng)去世,即便健在也在千里之外無(wú)從談起。

但是這里的關(guān)鍵是角色扮演,拿到父母牌的人就是父母,拿到子女牌的人就是子女,關(guān)鍵在于,一個(gè)人既是父母又是子女,既要接受晚輩的孝敬,又要孝敬自己的父母,這樣才能綿延子息、代代相傳作為一個(gè)朝氣蓬勃的領(lǐng)域,電子游戲一向樂(lè)于嘗試和擁抱新技術(shù),比如XR。

XR是擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(Extended Reality)的縮寫(xiě),主要包括虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)、混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality)這三種將計(jì)算機(jī)技術(shù)和可穿戴設(shè)備加以結(jié)合的技術(shù)。

目前增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲已經(jīng)有了一些開(kāi)拓性的案例,如《Pokemon Go》[3]然而,距離人們想象中直接身臨其境地在不同場(chǎng)景中穿梭,體會(huì)不同民族、建筑和文化的歷史與風(fēng)情的追求,還有很長(zhǎng)一段路要走因此,在對(duì)AR游戲進(jìn)行分析的時(shí)候,作者并沒(méi)有拘泥于當(dāng)下技術(shù)的發(fā)展,而是從技術(shù)想象和技術(shù)焦慮的角度,以電視劇《阿爾漢布拉宮的回憶》為基礎(chǔ),嘗試尋找AR技術(shù)發(fā)展的可能性,并落腳在這一技術(shù)產(chǎn)生的影響及其應(yīng)對(duì)上。

《嬉游志》游戲研究的方法論啟示作為一本游戲研究專(zhuān)著,《嬉游志》的貢獻(xiàn),并不僅僅在于選擇了若干游戲,并且對(duì)其進(jìn)行了理論上的解讀,而且在于給后來(lái)者進(jìn)行游戲理論研究提供了重要的思路依筆者觀之,本書(shū)的所展現(xiàn)的游戲研究思路包含三大亮點(diǎn):歷時(shí)性、世界性、多元性。

從歷時(shí)性的角度來(lái)看,每當(dāng)作者關(guān)注到一款游戲,并不會(huì)僅僅集中分析這款游戲的優(yōu)劣的是,而是分析在它繼承了哪些游戲的機(jī)制,而后在這一基礎(chǔ)上做了哪些突破和創(chuàng)新比如在對(duì)《陰陽(yáng)師》進(jìn)行分析的時(shí)候,就一并分析了之前在游戲中加入真人配音的成功案例。

之前《行尸走肉》《女神異聞錄》等大作也精于此道,但是《陰陽(yáng)師》的配音演員選擇,形成了一種互文性的聲音印記從世界性的角度來(lái)看,盡管作者鐘情于中國(guó)傳統(tǒng)文化和中國(guó)風(fēng)游戲,但是并未固步自封,拘束在中國(guó)玩家和漢語(yǔ)游戲市場(chǎng)的窠臼之中,而是立足全球,從世界性的角度來(lái)觀察和鼓勵(lì)國(guó)產(chǎn)游戲。

如在分析網(wǎng)易游戲《哈利波特·魔法覺(jué)醒》時(shí),作者在這款游戲的基礎(chǔ)上,回顧了《哈利·波特》系列小說(shuō)和電影的種族和角色設(shè)計(jì)不僅如此,作者還試圖超越小說(shuō)和電影的傳奇故事,探索驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)和花樣繁多的魔法背后,與英國(guó)君主立憲制有著何種勾連。

在分析《江南百景圖》的時(shí)候,作者超越了明代的歷史背景,從更為廣闊的文化遺產(chǎn)角度進(jìn)行分析在結(jié)合故宮博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)以及向受眾提供具身感受的基礎(chǔ)上,作者探討了中國(guó)傳統(tǒng)文化融入《刺客信條》系列一樣大制作游戲的可能性路徑。

《仙劍奇?zhèn)b傳(七)》海報(bào)從多元性的角度來(lái)看,一些游戲雖然稱(chēng)不上包羅萬(wàn)象,但是也有若干不同的系統(tǒng)和游戲機(jī)制,難以在一篇文章中討論清楚在這種情況下,將這些在不同主題的游戲研究文章中分別呈現(xiàn)是一個(gè)值得借鑒的思路。

作者尤為擅長(zhǎng)從多種角度解讀一款游戲,比如“國(guó)產(chǎn)三劍”之一、20世紀(jì)末中國(guó)仙俠游戲的代表《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,就在若干篇目中出現(xiàn):在《:90年代的奇幻江湖》中,它被視作中國(guó)風(fēng)游戲的代表和現(xiàn)代性跳轉(zhuǎn)視角下理解改革開(kāi)放之后中國(guó)玩家心理的重要案例;在《今天的這座靈劍山,與進(jìn)擊的游戲時(shí)代》中,它是有著鮮明英雄情結(jié)和重視戰(zhàn)斗對(duì)抗、迷宮探索和經(jīng)濟(jì)管理的冒險(xiǎn)游戲;在《性別養(yǎng)成游戲:解碼游戲中的女性神話》中,林月如、趙靈兒和阿奴這三名女主,成為了分析游戲中女性角色的重要素材;而在《世界游戲語(yǔ)境里的中國(guó)傳統(tǒng)文化》中,則因?yàn)椤霸谟邢薜挠螒蚩臻g中提供了解謎和尋寶的任務(wù),平衡了對(duì)戰(zhàn)和探索兩種游戲機(jī)制,從而讓玩家達(dá)成了深度的沉浸式游戲體驗(yàn)”(第297頁(yè))而被拿去與宮本茂的“箱庭”游戲哲學(xué)進(jìn)行對(duì)比。

總而言之,《嬉游志》兼顧了不同層次、不同領(lǐng)域讀者的需求,頗具“淡濃神會(huì)風(fēng)前影,跳脫秋生腕底香”之美對(duì)于普通的游戲愛(ài)好者,可以通過(guò)這本書(shū)了解到一些自己之前不熟悉的游戲,從而開(kāi)辟新的戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)于狂熱的游戲愛(ài)好者,這本書(shū)可以幫助他們從更廣闊的視角來(lái)看待游戲,讓他們?cè)诤团笥蚜奶鞎r(shí)多些談資。

而對(duì)于游戲研究學(xué)者和創(chuàng)作者來(lái)講,這本書(shū)并沒(méi)有寫(xiě)盡其涉及的每一個(gè)話題,而是給后人留下了探索的空間——比如,在《原神》發(fā)布《神女劈觀》之后,戲曲和游戲還能怎么結(jié)合呢?如果探索出一條新的道路,可能又是一次不亞于《三堂會(huì)審伽利略》《圣誕老人拜見(jiàn)黎山老母》式的精彩創(chuàng)新。

注釋?zhuān)篬1]G?bel, S., Vogt, S. and Konrad, R., 2018, October. Serious games information center. In European conference on games based learning (pp. 143-XVI). Academic Conferences International Limited.

[2]Conradt, J., Eckert, T., Caserman, P., Schaub, M., Bruder, R. and G?bel, S., 2021, September. Towards a quality label for educational games and serious games. In Proc. 15th Eur. Conf. Game-Based Learn.(ECGBL) (p. 151).

[3]Rauschnabel, P.A., Rossmann, A. and tom Dieck, M.C., 2017. An adoption framework for mobile augmented reality games: The case of Pokémon Go. Computers in human behavior, 76, pp.276-286.

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